在宇宙之行变的理所当然的近未来。高中生卡纳特,阿莉艾斯等9人踏上了“行星之旅”的征程。从来没有体验过宇宙旅行的他们心情雀跃,但是等待他们的是预料之外的事!?近未来SF生存故事开始了!!
前期剧情发展很有吸引力,特别是到了中期揭露克隆真相时有种恍然大悟的感觉,但后面政府篡改历史实在是难以自洽。
整片有点头重脚轻,只100年时间让人们去忘记一段历史,并且是用抹杀透露真相之人的设定实在让人觉得像是个初高中生的脑洞。
如果设定为移民后开启新纪念,用两千年时间去创造一段新历史,可以解释很多逻辑上不通的话题——打个比方,如果阿斯特拉上有博物馆,却无法解释为何一百年前的文物没有任何后续出土?
总体推荐度尚可,但不值得过分深究细节问题,因为可能作者也没想过,作为一部欢快的番剧来下饭还是不错的。
成长课哦:发挥自己的能力,承担自己行动的后果。作画+2,演出-1,声优-1,剧情大好评。星空画得太美了,我开始追这剧就是为了看星空。各个星球的色温色调是不同的。人物有画出了各人的体态属性。
演出节奏掌握得不好,声优用力过猛。我看前几话也是觉得,除了技术宅札克、弱气和事佬卢卡,其他角色都令人不爽:无脑热血,盲目乐观,毒舌大小姐,别扭小孩,愤世嫉俗,摆谱贵族,懦弱。搞不清楚状况,轻易地作出重大决定,又缺乏紧张感。大概是把校园的日常故事换个舞台到太空之中?别的动漫都是上来就展示角色有魅力的正面属性。这一群小学生春游,有啥好看的?中期似乎是在大家的帮助下,帮每个角色治愈童年阴影,克服心理障碍。日剧里到处都有的暖心励志桥段:大家一起努力”民那一绪顽张”仿佛是万能药……说得好听,帮助很有限。可是如果你耐心看到后期,就知道《彼方的阿斯特拉》是成长佳作。
文艺作品里一团人的冒险故事挺多的,薅金羊毛的阿尔戈号,坐船十年才到家的奥德修斯,《十五少年漂流记》,宇宙战舰压马桶。虚构故事里的挫折困难,都是可以预计的:反派老老实实等着主角团练级打装备,准备充足了才来挑战。而现实里,最难对付的是意料之外的。六次东渡的鉴真和尚,战俘营里吹牛皮的马可波罗,搞不清楚状况的哥伦布,南极探险的“坚忍号”船沉了却全员生还。好端端地吃着火锅唱着歌,突然就被劫了>_<。那心情肯定是崩溃的。
受印度思潮的影响,我们文化逃不过归因谬误。很多人从小被教育,完美地执行每一个步骤,人生就会成功。遇到失败就怪罪别人,怪不到别人就怪自己,现在还有怪爹妈的。非常恶心的思考体系!装作什么都知道,找个替罪羊就能蒙混过关了。我遇到过很多好事,被毫无意义地败坏掉。操刀的人,没得到什么利益,只是出于“好心”:我以为,为你好,有经验。就对责任没有直观的概念……反正大不了逃跑呗:远离XX人。推卸责任,指责诬陷他人,重复错误,日常里倒不算尖锐。(挥舞着这主义那权利大道理,教别人合适不合适。嚷嚷着挖土灶,实际连铲子挖坑都不会。)
漂流之旅则不然。什么都不做,就是死路。做什么,怎么做,没有标准答案。就没有一个老师还能给你打分,判断你演得像不像,好不好。You're on your own。你仅有的就是手边的资源和令人不爽的奇奇怪怪的人们,也许还有模糊的知识和技能。你将会承担所有行为的后果。这就是这部作品的看点。相比于普通少年漫为了远大的理想而奋战,这部作品仅仅是为了活下来,为了保护特定的人。经历过漂流之旅的人,就知道指责归罪毫无实际意义。人非圣贤…只要人尽其用,发挥长处,就已经很棒了。悲伤慌张是一天,嘻嘻哈哈地勇敢也是一天。这就是自治的含义。
一份提喻:“大人们在撒谎”,“大人们也被蒙在鼓里”,“为了和平才撒的谎”。真相换和解。 一份毕业祝福:从遵照着别人标准来生活的完美演员,到为自己而活的自由人。
罗曼罗兰有句“性格决定命运。如果一个人喜欢保持性格,那么就无权拒绝他的命运。”还有句能摧毁很多教派的,“宿命论是那些缺乏意志力的弱者的借口”。有的人是按一个模板活到老,重复错误,后悔却不改。有的人是从一个模板跳到另一个模板,犯新的错误,改了却不总结。被眷顾的勇者,则是成长改善。
这部作品里的10个人始于皮囊,随着故事,填充为活生生的角色。祝愿诸君也是。
客观地讲一般,故事主要凸显了人物的成长路线,陷入绝境的危机感几乎没有,真正的就是一部热血冒险的动漫,和科幻几乎沾不上什么关系,bug 也一大堆。至于后面加入的移民情节,纯粹就是强行升华主题,那个休眠的船员就是纯粹的工具人,形象不鲜明。就算把这段情节删掉,故事依旧讲得通。总得来说,创意不错,逻辑也能讲得通,适合一些初高中生观看。
这个新番介绍太坑了,就说了在宇宙露营?!最初完全没有激发我的兴趣,导致了我并不是以一个追新番的状态看完的,可能丧失了很多一周一推理的乐趣。直到……听说有悬疑,出事情了,而不是和平日常,我就看了。
前期紧张动作戏,加上对谁是刺客的小悬疑,后期就是各种大的思考反思了。说实话,最后如果写成到地球反而被人类认为是异端,那些飞船不是来接的,而是来灭口的,倒也是不失一种更加令人思考强权的结局。至少,我一开始就做好BE准备了。因为以主角团这样的年龄和身份,要和在社会上有权有钱的父母敌对是很难的。向可能站在他们一边的女主母亲告密并且让她托人去惩戒那些父母,其实置她于危险之地了,主角既然觉得直接回去有危险,为什么认为找了个无权无势还是偷跑出来的大人就不会有危险了呢?有这种观点可能是因为我觉得悲剧才更会让人思考吧。
一刷,觉得剧情逻辑没有啥大问题,每集都有新的思考和悬念,紧张刺激。人物塑造,尤其是对主角的塑造也不是那么让我反感他们的圣母和圣父,尤其是男主,有着那种是不是的掉线和女主时不时的恋爱脑,都是比较真实的。甚至最后的反水我也能够理解,因为周围的人是那个时刻,和他度过相当长一段时间的人,是一起分享了各种情绪的伙伴,在这种情况,的确是有可能超越信仰的。
剧情十分的完整,构造的世界观也符合逻辑没有崩,真的不错,又是科幻题材,感觉整体下来,很顺畅,看的很舒服。友情的元素,和冲突的发生也是提前埋下伏笔不会突兀,然后解开冲突冰释前嫌,也是观众希望看到的,并且架构的世界观很符合逻辑,也反讽le大人们的世界,总而言之就是非常不错的一部番,很久没看过这么好的了。
能多让一个人看到我都满意~~古剑奇谭3我也批评指出问题~贴吧你评控我算免得其难的理解一下~毕竟已经没有不喜欢的人去逛相关贴吧了~~手伸的太远~~你资本牛掰喂人吃屎~~我吃完了埋怨一下 告诉一下其他人都不行~也是为难到我~~~唉唉唉~~不行你就给我发律师函吧~直接起诉我~告我诽谤! 输赢我无所谓~闹大点让还不太清楚的大家都知道现在的资本游戏是怎么玩的~~~不过大家知道的人貌似也不少了~不知道的人 就算知道了估计也无所谓~~那么别告我拉~是我错啦~原谅我啦~我道歉啦~~噗~~
之前的原贴再此//movie.douban.com/review/10311519/
要实名举报赶紧的吧~~~ 我以前对仙剑5和古剑3各种比你这尖锐的多的评论,我又不是无脑给1星(开始我给的还是3星!)~~我起码说了个因为所以!你就实名举报我诽谤?大众没有自己的审美?没有自己的评判?不是可以点赞和点踩吗?你这不是在搞笑么?赤裸裸的评控行为~你应该让别人看不见我的帖子~让我自己能看到就好~跟某些定酒店的app一样~用的越多看到的越贵~第一次用的反而看到的便宜~同一时段 针对不同客户刷新不同价位~~~怎么样?我指点的到位吗?
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这里开始是关于控评的!
这里以最近被吹爆的灵笼为例。
就7.8分了?现在可是初期宣发力度最强的时候啊!怎么也得9分+啊!
你一个国产RPG,没有音乐,没有剧情,拿着特效和画面来弄啥子?我玩看风景的游戏需要玩国产单机RPG?国产RPG没有剧情的核心思想支撑,没有音乐作为动人的躯体,其他的东西都像是用了滤镜~p图软件~整容~化妆~等等外在手段的三流网红,一流的网红除了外在手段,还能有一定的思想~有较好的躯壳! 以上所有内容,我想表达的内容打个比方:古剑3是一个需要玩家同情~包容~保护的三流网红。(这段我抄的我自己以前评论古剑3的,国漫大部分很适合呢,期望灵笼后续不会成为这样哟~)
灵笼就是如此,你又不是欧美大片,欧美特技大片就是无脑突突突~~剧情为特技服务~你这也是要搞这一出吗?
国家把你们养的饱饱~不添乱是正确的~不过也不要被无良资本骗钱~你赚的钱有很大一部分也是国家给你的环境和机会~~更不要拿着国家创造的环境让你舒服过日子赚钱后~棒杀国产~~这是毒瘤~这是恶臭!国内电影就是典型~~国产电影能看(有些还不错,比如之前的无双,最近的扫毒2,流浪地球~可是占比呢?十不足一)?不都是你们这种喜欢给垃圾买单的人造成的?人傻钱多害人害己!
在你们这种恶臭小圈的捧杀之下~以后能看到的只会是更垃圾的作品~你们这种打着爱国情怀的家伙就是这个国家和民族的致命病毒!
恶臭圈就是这个思路~~反正我们是怎么怎么样~~~我们小圈发光发热~!你们发光发热可以!不要来破坏国家的整体娱乐氛围!断送行业未来!恶心~呕吐~
首先来讲讲国漫灵笼的抄袭(也可以叫借鉴?致敬?对吧~)问题
抄袭
1:大环境类似XX的巨人(有人提出如果这样说那进击的巨人可以说是抄袭的大剑,这里不做过多讨论~如有兴趣可以单独留言在该层进行讨论):围城之中~向外探索~未知之谜! 2:光影大厅:对应XX的巨人中城墙教+宪兵。 3:主角队:对应XX的巨人中的自由之翼嘛~ 4:噬极兽:那个触角是不是有点像My life for Aiur?是不是又有点像虫族?简单~星际争霸2中的混合体嘛~
那么问题来了,我觉得吧~~只要剧情好~这些都是小问题~三合一能发扬光大~剧情到位~有创新~那就是新高度~科幻加废土~科学加神棍,只要导演把握好节奏~叙事正常~不要太拖沓~基本ok。 很可惜~虽然我觉得导演和编剧是有这个水平的~其实照搬一大部分,稍加结合其实很简单。但是国漫的一贯风格就是拖沓~这当然是为了赚钱,导致动画普遍子供向严重。 本动画中的人物依然有大量的沙雕行为和言辞,唯一亮点就是主角队队长和光影大厅那个女的对话稍微有点意思。 以上是看过大量动漫的人的一点小感触,对于没有看过~没有玩过我提到的相关东西的朋友~那么这个剧还是很有新意的~,大家看动画的目的虽然都是娱乐,不过娱乐的方向略有区别。很期待灵笼的剧情发展,我会继续追~不过看国漫的几个原因说一下: 1.国语,轻松如意。 2.吐槽轻松~槽点满满~我跟我爱人看灵笼2集就吐槽了2集~欢乐至极~。 3.期待国漫的进步~不过目前国漫走的就是日漫的老路~但极度缺乏内涵和大局的把控~这可能是国内环境造成,目前国漫只有三部在印象之中,排个名《魁拔系列》《一人之下(目前感觉还能看 )》《罗小黑》,其他的除了人设精美~露骨卖肉~连音乐都很一般~像秦时明月系列被极其缓慢的节奏托的支离破碎~有种当年看火影忍者的感觉~后来都没看了。 最后:庆幸懂事的年代是动漫和游戏最黑暗最艰难的年代,也是最好看~最好玩的年代。期待当下的年代,在充斥着圈钱,抄袭~换皮~的游戏和动漫中沉浸到最后(不会太久),一定会出现一些~有钱~有品~有实力~有梦想的年轻人~让国产动画和游戏出现新的生机~诞生伟大的作品。
以上的内容是我之前发在灵笼吧和豆瓣上的~灵笼吧的当然昨天就已经被删除了~。
彼方的阿斯特拉现在谈起,今天我和我爱人一起看阿斯特拉,我是二刷(虽然只出了2集),看完之后,我爱人跟我说~哎~国漫连日漫20年前的作品都不如(此处她指的不是阿斯特拉,应该指的是寄生兽)。观看过程中我们暂停过几次,各自发表对暂停处剧情~音乐~代入感的看法~或者是剧情的走向和疑问等等,看灵笼也暂停过几次~各自发表这里抄袭的是哪个作品~为何如此沙雕~~为啥BMG这么难听~~~国漫对剧情的把控(无论单集还是整部)和剪辑真的太如何如何~~等等。
彼方的拉斯特拉估计看的人不多~强烈推荐一下~比吹爆灵笼的良心多了~那些吹爆灵笼的人就跟我爱人群里吹爆爱宠大机密2的人一样吧~
国漫有进步~也有差距~护短不可取~指出问题改进~进步~一味的维护只会起到反作用~就跟古剑奇谭3一样~~你越是保护~作者们就越是不思进取。
国内手游不就是这样?虽然我不玩手游~不过手游的发展占用了大量端游的人才~导致端游稀少且品质很烂~而人才都去干啥呢?换皮的圈钱手游~ 才智用在如何让你掏腰包上~这也是大家宠出来的结果~~有钱赚~有市场~谁还费劲去搞好游戏?动漫?一个道理~斗罗大陆那一首诡异的BGM用了50 60集~~不分场合~不分地点~不分人物~不分气氛~动不动就来一曲~关键是还巨难听~重复着听着同一首巨难听的bgm~如何让人沉浸?
Emmmm~观看体验就是这样~感触也就那样~~这里只推荐彼方的阿斯特拉~正视差距~不要一味护短~不然以后要护的短可能你自己都无法接受拉~
最后简单谈一下死亡笔记~为啥突然想来这里发一波呢?爱人吹头发时手机放了一曲小本本的插曲BGM//music.163.com/#/song?id=22793206
哎~~~国产娱乐任重道远~~~这曲BMG表达了我的心境~
看到第四集了~~~哇前面还行~日常搞笑还阔以~~~一谈到正事~~~我擦,你是想在过审的情况下提高层次还是咋滴?尬到爆炸哇~~~不说了。。。。自己看。。。。。少点正事儿 多点日常搞笑~~走喜剧路线感觉会更有出路~。
原文地址://www.douban.com/review/10465337/
就在刚才,通关了日式RPG游戏《伊苏8》,本想用自己那日渐凋零的词汇表述一下对日式RPG游戏的感慨,于是打开豆瓣,想搜索“日式RPG”这几个关键字,看看有没有相关游戏标签方便我回忆和打卡,无意看到一位对日式RPG有同感的道友,不过其文化底蕴高我许多,用华丽的辞藻,缜密的逻辑,从各个方面,系统的浅析了日式RPG。
能看懂此文并不难,而能产生强烈共鸣之人我觉得是有品之人,虽然我无法用作者的辞藻来描述我心中的回响,但我对作者的描述深有体会,或者说,被日式动漫和游戏文化熏陶的更多(当然我也只是选择了我接受的,并不是全部。)
那么我现在就凭记忆说几部我心中的日式RPG神作吧,排名按顺序分先后。
1. 混沌之戒全系列(包括1,2,3以及外传共4部作品全部强烈推荐)
2. 尼尔:机械纪元(系列作品只玩过这一部,准备补全一下历代的架构)
3. 重装机兵1(系列作品仅接触过第一部)
4. 伊苏8(也许是年龄渐长,又或者是有点类似混沌之戒但高度没达到的感觉。)
相信其他的也有优秀的作品,不过这4部算是有缘玩过的日式RPG中的共鸣较多的,如果非要说一个最强烈的感触和共鸣,那就是仪式感,这4部作品都给了我强烈的仪式感上的共鸣,而这种仪式感完全不是虚有其表的爱你3000次。
相比前2个月玩的FF15,我坚持玩到了最后一张图(王都吧),现在回想起来连主角的名字我都没记住,结局我也懒得看,实在是没有欲望去通关,感觉跟刺客信条奥德赛一样。。。。代入感极差。
以上4部列举的作品,我觉得非常符合引用文章的描述,日本动漫和日式RPG游戏跟国漫以及国产RPG游戏的差距还是非常非常大的,哪怕是我心中的国产RPG神作轩辕剑3系列,仙剑1,2,3外传,4,5,5前传,都与日式RPG有一定的差距。
期望国内有品且有资本的能人志士,能把日式动漫和游戏文化,在疯狂捞金的资本风气和正测限制的巨大障碍下,找到完美的解决之道,并融会贯通,吸收演化成更能展现华夏致美的文化素材,丰富精神文化的愉快享受。
《浅析日式RPG游戏的文化优势》原文如下:
纵观日本百余年的文化变迁历史,最明显的就是中西方文化的交融与碰撞。近代日本的发展规则是形成目前这种融合局面的一个重要分水岭,早期的日本在中国文化的灌溉下维系着传统的东方底蕴,后来经历了西方文化的渗透与感染,基于本民族的特性,日本很快将西方的文明外衣加之于身。日本近代文化的真实情况类似调和的太极图,本民族的东方传统保留了重要的一席之地,外来的文化精华占据了新的位置,而且这两种文化并没有出现相互抵触的情况,反而积极融合互有干预,这就形成了日本近代的文化,当然这也就是日本游戏(狭义)的一个文化根源。
于是这也就解释了为什么在日式的游戏中大量涵盖欧美文化传统,无论是古希腊罗马的史诗源头,还是中世纪骑士文学的封建典范,无论是早期的神学宗教格局,还是文艺复兴时期的文化反馈现象似乎都可以在日式游戏中得到相应的体现。同时作为一个东方读者或者说玩家,我们明显能够感受到其中深涵的中国古典文化模本的细部显现,日本继承了道家缥缈舒逸、自然天成的价值观和人本体现以及儒家道德模范和人仁义礼的内在品格。
中国的游戏与日本无异,历史决定了我们的文化发展方向是相似的——继承本民族的集体意识和融会贯通西方文明的重要源流,我们现在谈及日式RPG游戏,其实很大程度上是在着眼中国未来的游戏格局的范本,这并非先验主义的逻辑理论,而是基于日本长达百年的文化发展历程提出的论点。
当然这也并非就是说中国的游戏必将走上所谓的“和魂洋化”的日本模式,但相信融合着中西方文化发展精髓的“日式”游戏能够唤起玩家的一种特殊认同感。
在反复强调日式文化的两重融合特性的同时,到底日式RPG游戏拥有什么样的特点呢?这里大致将其分为几个板块:一,从世界观的设定上;二,从情节和价值观的输出上;三,从配套的美术音乐风格上。如果将日式游戏比作是众神之子,那么这些极具魅力的点无异于众神的惠施。
对于世界观设定这一个板块,大致有两个方面的优势是日式游戏与生俱来而且不可忽视的,首先就是架空的历史格局,其次就是独特的题材风格。
1.架空的历史格局
日式游戏中,尤其是RPG游戏,极大限度地利用了创作者的想象力,在主物质的原有基础上充分发挥主观能动性,从意识层面模拟出全新的世界,这是日式的动漫游戏产业链条给予所有未来相关产业发展开拓路径的一个重要贡献。我们可以看到架空世界历史易激发受众者的想象,增加他们的探索性乐趣,最大限度拓展游戏边界。
在架空历史的前提下可创造出奇幻多变的世界形态,整个世界都是基于创作者的想象而设立的,这样可以大大丰富游戏的可玩性,玩家在接受这样的游戏的同时更可以开拓其天马行空的想象力。对于游戏接受来说,架空的世界观增补内容的受限更小,玩家接触的世界基础内容更加丰富完备,不必因为个人喜好而对游戏的某些方面产生排斥感,多方面全方位的展现游戏的吸引力。这是日式游戏在世界观上面的一个极大优势。
2.独特的题材风格
由于日式游戏的成长在中西文明的合力抚慰之下,肥沃的元素土壤成为了它茁壮发展的良好地基。因为不存在具体而特殊的限制,使得“存在即合理”这一哲学规则在日式的游戏中得到了充分的体现,例如在《最终幻想》系列中,大量运用西方元素作为游戏设定,如《FF12》里采用十二黄道星座来描述游戏职业、召唤神兽、方位系统、星盘技能等等,同时也使用了中国古代的二十八星宿来描述特殊武器,于是我们看到了玩家既可以将处女座圣天使作为召唤兽,又能够使用名为参宿二、毕宿五等等的武器,其中还出现了很多日本传统的重要道具,例如伊贺、甲贺忍者的短刀、源氏的套装等等,只要不影响具体的世界观和剧情流程,日式游戏中往往会很大方甚至大胆地使用这些传统元素。
日式游戏一般不会局限于某个特定的点,不拘泥于已有的历史框架和既定的元素目标,而是大力开拓各种可挖掘的元素, DND元素、魔法文明和蒸汽文明等。而且这些点拓展性和逻辑性都非常的强,也就是说无论在种族设定、势力设置,还是在阵营矛盾、历史排序等等方面都可以插入多种多样的特色的点,这些点既有据可循(比如说来自于对希腊神话和北欧神话等古典文化意象的还原),同时又包含着无限的想象力和创新意识。
仅这一个方面就体现出日式游戏的元素承载量之巨。
这并非说日式游戏是这些元素堆砌而来的,而是为游戏创作者提供了无限可循环利用的优秀素材,只要能够抓住这些素材的使用手法,按照日式游戏的格局就会创造出绝对经典的游戏来。
1.融汇的精神系统
很多国内的网友对“日式”这个词抱有一些民族意识,其实从本源来看,中国的历史国情导致未来文化的发展方向似乎正在遵循着日本文化发展的道路的,我们之所以对日本的动画漫画产生兴趣,对日式的价值观产生共鸣,就是因为东方民族之间的共通性和对于事物的认识有着相似的理念,这个理念也就是前文不断提到的融汇精神。
在日本文化发展的历史大背景前提下,糅合了东西方文化的精华,这种观念是一切日式游戏的基础,当然也成就了日式游戏。玩家在游戏之中不仅可以看到熟悉的中国道家儒家思想的渊源,浑然天成自由逍遥的游戏风格和明理致信仁和于人的游戏内涵,还能够涉及到西方人文主义和理想主义的精神内核。
从社会心理学和接受心理的角度对玩家态度进行一个认知,日式的各种文化产出早就影响了中国成长起来的一代甚至几代人,无论是游戏还是动漫,无论是文化主体还是周边产品,都见证了中国这几代人作为忠实拥趸的真实写照,从群体的价值意识到个体的接受追求,无不反映出这些文化产品对中国受众群体的影响是广大。也就是说日式的产品具有广泛的受众基础,排斥力小,游戏作为其中重要的一支,他的成长发展有目共睹,尤其是在中国这片沃野之上,从高桥名人冒险岛、超级马里奥、魂斗罗到现在的怪物猎人系列、鬼武者系列等等,中国玩家已然成为了日式游戏不可忽视的重要消费群体,而反过来,在中国玩家心中,日式游戏也已然占据着极为重要不可撼动的地位。
仔细梳理逻辑认知的时候,不难发现文化在两国发展中的重要相似性,东方文明传统和西方文化元素的巧妙融汇。深层心理都受到东方传统精神引导的,对道德观念的认识是刻板而严肃的,道家之“妙”和儒家之“和”对我们心灵的禁锢不可解锁,不可磨灭地烙印上了微妙玄通神与物游的性格和忠恕仁义浩然自视的特质。与此同时,又被迫地广泛接受西方文化的熏染,各种复杂的宗教系统和历史神话源流不断冲击着我们的外质。逐渐日本文化覆盖上了西洋文明的血肉,大量的西方元素开始侵蚀原本传统的东方义理碉堡(尽管这座碉堡是不可能被攻陷的),一个复杂体就此诞生,他保留了东方的精神内核同时拥有了西方的文化骨肉。所以我们认同“日式”,接受他们并深深被其感染。
2.严谨的叙事哲学
在曲折离奇的故事和跌宕起伏的情节中强调情感价值观的输入向来是日式游戏最显着也是最重要的特征。日本的文化观点有着明显的慎思特点,关注的点常常具备道德观照,在游戏中输出的情感以真挚但细微的“大爱”为主,强调影响玩家意识中的情感导向。这种情感导向往往又深层次映射人性的本态和人格的成长。这一切都是日式游戏的叙事哲学:深入浅出的义理分析,盘桓起伏的情感渲染。
日式文化强调的菊与刀是雅致与暴虐的二元融合,通过类似于哲学般的辩证思考给玩家呈现出各种多元选择的命运关联,而这样选择背后,并没有绝对明确的是非,玩家对于事件的价值转换会随着剧情的推进而不断变化,对游戏内涵进行更深层次的思考,进而能提高游戏的文化性。这种命运式的思量其实是日式游戏的传统规则,在逻辑性的辩证统一之中梳理出人世间的矛盾点,游戏关注这些点也将这些点所蕴含的终极意义传授给予玩家,让玩家在游戏的同时具有充分思考的空间。
而且日式作品情节的铺成要求更为严谨紧凑,往往表现在“整体缜密的逻辑联系,局部精确的情节点选取” 上。日式游戏剧情的整体构造往往采用风铃式复线结构,而小剧情遵循蛇环式结构。这样的设计既保证了复线关系如网络般穿织纵横交错勾变,触一发而动全情,又满足了每个小故事独立成章高潮不断,每个小节点既可能影响到整个游戏流程,也可能满足受众的阶段体验需求,从而产生依耐感和留恋感。
除此而外,日式游戏的叙事哲学还表现在对白语言的选用上面,精辟的对白设计是日式情节异常重要的外在表征,通过语言魅力不仅展示了人物丰富的性格特点和人与人之间明暗交织的关系系统,同时交代了整个故事情节的流向,字里行间也展现出整个游戏流程的诸多特殊之处。经典程度颇高的语言对白在日式游戏中也并非少见,许多世界观的介绍,历史的追溯,兴亡的叙写也都跟日式对白有关。例如《空之轨迹》中有一段关于人与人之间情感的对话:
“人的一生会受到无数其他人的影响,反过来说,也会对自己周围的人们造成各种反馈,这就是所谓的‘缘’。‘缘’在不断加深后,就成了‘羁绊’。……而‘羁绊’一旦形成,就绝不可能割断。即使相隔千里,或是立场相悖,也都会以某种形式永存在人们心中……”
就这段选言来看,不管在情感价值观的输出上还是在剧情流程的设计上都有着相对深厚的积淀,玩家既会被这种情感冲击所吸引从而心有所动,又会感慨虚拟人物的真实表现,同时将形而上的“缘”字归纳为更加日式情调的“羁绊”,这就是日式游戏在台词上的一大优势。
1.灵动的美术表现
日式幻想题材的美术表现受限相对较小,所谓“言不尽意,立象尽意”,日式游戏善于将活灵活现的形象通过美术的笔法展现出来,大量色彩的运用烘托出日式风格独特的一面,平稳的勾线和色彩的搭配方面也是传承了中国古典写意的基本理念和西方印象美学的内涵。
扩展开来讨论就是日式游戏的美术风格是对本国动漫产业的延展,这种美术特点与欧美传统写实的手法是不同的,我们称之为广义上的写意,是一种东方画风的延续。目前最有代表性的游戏就是clover studio的作品《大神》,水墨风格点染下勾勒出东方文化深厚的底蕴,当然也不是说日式游戏必然是中式画风的发展,我的观点是认为日式的美术更贴近于人性的挖掘,从线条的柔感中涤荡出性灵的厚重。
2.适位的音乐烘托
往往日式游戏的配乐十分精彩,在需要感情输出之时,配乐总能恰大好处地推波助澜,让玩家心潮澎湃。不能不说日本的文化产业对于音乐的把握有着极其深刻的理解,无论是菅野洋子、久石让还是小林武史、千住明他们的配乐都异常具有感染力,从民族人性的心灵出发,不仅在富丽的外在上透露出西方古典音乐的魅力,又包蕴着无限感染力与驾驭力的核心——单纯的重复嵌套在回环的章节之中的灵魂讴歌。
当然,对乐器的合理使用也有其独特的方法,笛子、琵琶等民族乐器和提琴、钢琴等西洋乐器交错使用,独立配合等。简单地说日式游戏的音乐善于找到表达的重心,然后通过独特的方式(这些方式中有起伏回环的章节,有器乐的配比使用等等),体现所要烘托的主线,以不变应万变,最终从心灵深处影响玩家。
美术和音乐不是我研究的主要方面,所以这里浅尝辄止,具体的优势还有待专业眼光去发现。
日式游戏是日本文化长期发展的结果,是具有独特魅力的文化指标,它能够长期地影响接受者的价值观和人生观,这种强大的生命力就是日式游戏最大的优势。
日式游戏作为一个重要的文化缩影,它涵盖了中西方文化的精髓,这本是近代历史所造成的,所以日式游戏的发展对于中国未来游戏的指引性是非常之强的,当然要论缘由的话,中国近代的历史基础和日本相似可以说就是重要的缘由。
作为游戏的设计者,日式游戏的成功案例告诉我们,为玩家创造一种新奇的体验,这种体验除了玩法等系统的新颖独特而外还包括另外三个更重要的点,也就是:一,奇幻而符合逻辑的世界观;二,丰富璀璨的元素素材;三,震撼灵魂的价值取向。如何将它们合理地安排到一款游戏中,这就是实际操作的问题了。
这部番用了很多传统甚至堪称古典的科幻设定。比如反重力、飞行车,超光速飞船、虫洞、人工冬眠以及一些说出来就会剧透但绝对为大众所知耳熟能详的科幻设定。
这些在很多作品中都用烂的设定,在这部作品中结合起来,暂且不论科不科学,有趣程度着实高!形成了一部故事十分吸引人的作品!悬疑、冒险和青少年再佐以贯穿全番的喜剧元素这些在一起简直天然匹配!再加之因为背景设定易懂,悬疑的部分也在解释时十分清楚,使得整个故事极易理解。这甚至让我思考少年科幻是不是就是需要具备这些特征!
说实话我在看开头的时候还在心里吐槽“又是飞行车”“又是热血少年配天然少女”“宇宙空港还有飞车抢包的治安没救了”但是很快的我就被故事所吸引!这些细枝末节也不那么重要了~考虑到也有无线电不好用时面罩碰面罩来对话的细节~那种明显剧情服务的就不要在意啦~
既然有悬疑那必然需要精心布置一些伏笔,举一个令我印象深刻的例子:我有个毛病,没啥对白时我的眼睛会在画面到处看,在少年们第一次遇难之时我就注意到背景的星球有个巨大的陨坑,然而这是后续剧情中一个重要的伏笔!
虽然支撑整个故事需要巨大的巧合、方便的设定(飞船不用担心燃料)以及刻意的安排,不过这都是细枝末节,不影响整部作品的优秀!
真是不知道为什么这部番在动漫圈和科幻圈都没见有人提到……明明综合素质都挺高的……
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以下轻度剧透
还有一些内在逻辑上的小问题比如为什么不在飞船上多加一些人工冬眠装置。以及开拓舰上,为什么不带上虫洞,如果说最初的人出去时虫洞还没有研发完成,那结尾时不带就说不过去了,毕竟按设定带上就可以随时回去了。当然了还有一个历史方面的设定作品中搞的太方便了点……小节小节…不要在意…
2019年《这本漫画真厉害!》第1位作品
星际遇险加探险,本来非常棒的剧设,但日本动漫的一个越来越严重的问题是,轻剧情重人物,过度放大人物的情绪和感受,凸显人物的纠葛和矛盾,而不是把人真正放在环境中,这样让剧情成了摆设,让主角成了木偶,让观众成了要被影响的对象…
罕见的太空题材,本质还是少年向探险套路。后续悬疑解密和成长羁绊才是重点,7月第一部想追到结尾的番。
剧本很棒
目前看来每集都好看
过家家版宇宙冒险,重点还是讲羁绊和成长。但节奏不错,全员人设也好,bg好吃,腐腐也好吃(大爱乌鲁克,最后的伏笔都圆上了,看得很顺畅很舒服,阴谋论也不沉重(反正我也不想看人类自私又愚蠢的厮杀,属于各方面都点到为止的小high剧,结尾全员走上梦想之路的时候屏幕外的我还是忍不住跟着傻笑起来了。P.S.真·到了ep11,才懂短评那句喜欢公主的男人和公主喜欢的男人在一起了2333333
这是最近五年,或者说翠星之后最好,最好,最好的科幻番。大满足,大满足,大满足!
剧本扎实,每一集都能恰到好处的来一个悬念,然后稳稳地推进剧情。群像不错,没有一个角色是无用的,简直是绝佳的教科书。科幻元素名副其实,又没有扯得太远以致于烂尾。好看!
真是High到不行啊!SF要素超多,筱原健太这个空知英秋的徒弟,有点东西啊!一上来是《地心引力》般近地救援,陌生星球求生又像《火星救援》,男主还有一双反重力鞋简直《木心上行》,把飞船当密室还搞了一点狼人杀,不过想到人设里各人的技能点不同,就反应过来这其实是《星际迷航》模式,抵达陌生星球和【剧透】梗则像《异形》。猜对了女主身份和初始星球身份,不过细想这都是作者希望观众能注意到的点吧。虽说都是万年经典老梗,但能把这么多要素自然融合起来,还把各个角色刻画得令人印象深刻,虽然一些转折突兀但前因后果都有交待,剧本可争本季最佳。制作上虽然有点点“卡顿”但一些细节都考虑到,已经很不错了。横山克的配乐加持真强。
火星救援×星际穿越×原初高达?
我是筱原老师的粉,所以多打一星。整体SF算勉为其难的自圆其说,理想化挫败全员大佬的阴谋同盟尚可理解,但是修正历史这个bug设定加的有点多余。不过筱原老师本来就是主攻少年漫的,剧里也自我吐槽过了,当个披着SF皮的少年漫看就完事了。虽然悬念和反转的手法也不是多厉害,但就是很吸引人想一集一集的看下去。据说得了不少奖,筱原老师总算扬眉吐气了一回,不错不错。
算是小小的遗珠之憾了
“大人们都在说谎!”折腾了12集只有这句我莫名记得真切。其实还是挺好看的,当下时代还能看到这种“古典主义”的太空旅行故事有点莫名感动,虽然绝对不能细究设定漏洞就是了。我想,本片享受的就是这种一边被低智桥段弄得哭笑不得,一边被一层层伏笔和阴谋耍的大脑爆炸的奇妙旅程吧。或者说这片除了科幻政治阴谋伦理冒险友情幽默等等一锅乱炖的东西,还能有什么别的东西呢?大概就是制作组像复读机一般宣传的,永远停不下来的团长吧~~(笑
梦游到第7话,从第8话开始脱光了狂奔的动画。
这种科幻故事的设定有趣的话,还是挺好看的。想象力很丰富
彼方的阿斯特拉这部番作画全程在线设定和世界观也十分有趣剧情张驰度也可以为了塑造故事的完整性第一集和最后一集的时间也很给力不光是男女主其他每个角色的塑造都很成功大体走向很骚反转很猛烈但是有铺垫并不觉得突兀一小部分经不起推敲但是无伤大雅,那一小部分去找茬就是杠精了口号等细节穿插运用的也很恰到好处各种小动作制作搞笑剧情缓解气氛的手法运用的也非常适当该发糖的地方毫不含糊挖的坑也都填上了美中不足的就是太短了,不过做长了也有可能出瑕疵就是了短还能把剧情做的这么好是硬技术没有像某些番一样好死不死留个悬念也很舒服基本没有缺陷的一部番一口气12集真的嗨这是那种受众小,但是在看过的人范围内会有极高评价的作品神作
短短12集里面要素过多但又完全不混乱,太会讲故事了吧!每一个元素单独拿出来都已经足够吸引人,少男少女的成长与羁绊最是打动人,父母皆祸害与王八都想永生就不用说了,全体起立鼓掌!而我最爱的点是,无论出发点如何光伟正,活在谎言里一定不是人类社会最好的状态,用自己的眼睛去丈量!去觉醒!去反抗!去探索!
制作质量非常好,全程无画面崩坏,人设很漂亮,各种星球的一些动物或植物设计也很有趣,并且后期悬念迭出,虽然大多是虚惊一场或者很快揭露,但是确实可以让观众一直保持着兴趣。作品虽然是科幻、灾难、阴谋的题材,但是整体氛围非常正能量,时不时穿插的搞笑日常也不会有违和感,我最喜欢的是主人公们的性格,每个人都很有特点,每个人都会让观众喜欢上。最后超级圆满的HE,虽然理想化到儿戏了,但是我太满意了好嘛!我爱大团圆结局!所以给5星!【8.7】
日常日常日常着突然“科幻”了,冒险冒险冒险着突然沙雕了。可以揣测创作思路是创造1+1>2的效果,但是融合得有一点生硬,效果大打折扣。在本季的矮子中还算能看的吧补:又打脸了,好看好看
真了不起。乍看之下并不是没有套路,但危机层层递进,格局越拉越大,甚至加入了比火锅配料还多的各种元素还能让每一种元素都尽显其魅力,日常爱情友情家庭阴影异星生物历史谜团惊天阴谋,当然更少不了近几年出太多作品而成为一种元素的遇难,甚至就连口味都难得的成熟和健康,有阴谋论世界观但处理得很有平常心,很合理、真实,而非大多数作品那样幼稚而不自知,有主角但更像群戏,配角不是衬托主角的工具,主角也非摸不得碰不得。近年看番人要么是真婴要么是巨婴,番要么幼稚又反道德,要么平淡无趣。像本作这样兼得有趣、紧张、美好的,真不知要怎样才能遇到。