湘北高中的一年级新生樱木花道在初中就有了被50个女孩抛弃的“悲惨”经历,最后一个女孩抛弃他原来是看上了篮球部队小田,由此樱木对篮球更是深恶痛绝。进入高中后,樱木看上了美少女赤木晴子,晴子十分热爱篮球,为了赢取晴子的芳心,樱木决定加入篮球部。在侥幸赢得与篮球队队长赤木刚宪的打赌后,樱木顺利加入了篮球队。随着国中篮球联赛的最有价值球员流川枫的到来、伤愈复出的控位宫城良田以及误入歧途的前国中最有价值球员三井寿的回归,去年不堪一击的湘北篮球今年可谓人强马壮,虽然问题少年一大帮,但是在队长赤木刚宪的带领下,这一群以全国第一为目标的篮球少年正朝着自己的梦想进发!
制作班组全篇访谈都挺有意思。一通读下来,很涨知识,起码会想去电影院再咀嚼个几遍吧。
(嗯?我的免责说明呢?个人翻译,不为商用,有意译和省略,不作质量保证,欢迎各位老师捉虫,指导我如何正确使用“的地得”……)
井上老师自谦是电影行业的小宝宝(……),但是真的是很对得起土象星座严于律己的属性,剧本,动画,音效,美术,剪辑,摄影……每个维度都控制得相当均衡,没有在任何一处心血来潮,不倚靠其中的一项当卖点,作为观众也能从中感受到漫画,动画和电影这三种媒介从根本上的区别,最最关键的是,他还特懂篮球,专业一跨好几个,羡慕。所以结果是他跟情怀这个词还真的是完全不搭界,因为小宝宝(……)一直在苦苦寻求新的什么。宝儿啊,您可得长命百岁了。
个人觉得有必要追加的一个补充说明
漫画:(维基)一种二维视觉静态图画艺术,构图(如颜色、线条运用)比一般美术绘画(如油画、水彩画)精简,加上文字(如对白、旁述、状声词)所构成的内容。常有一页多格。灌篮高手的漫画是井上雄彦于90-96年画的长篇作品。有三个版本的纸质图书,最新的新装再编版的封皮是井上最新的画风,灌篮高手漫画尚未电子化。
TV版动画:在获得漫画原作者授权批准以后,动画制作组开始基于漫画内容制作动画。制作方针手法以及出来的动画跟原作者本人没啥关系。
日本以外的地区,很多人是通过TV动画得知漫画,不局限于经久流传的灌篮高手。跟漫画大国日本的传播时间轴是反过来的。我在日本第一次听人说他看过全卷漫画但是没看过TV动画时起初会感到惊讶,但后来想想,这再正常不过。想起来喜欢漫画的理发师小哥,剪头的时候闲聊起动画片,我说日本国外动画迷都爱汤浅政明,他拍的《乒乓》巨好看,小哥说啊那个漫画我看过,松本大洋的,但是动画没看过,也兴趣不大。所以个人理解,这里有一个议题是,把一部登峰造极的漫画交给动画制作公司,让自己的漫画经过他人之手变成带颜色的动画,这里的动机何在,当然,扩大知名度是理由之一。
某编辑长吐槽说之前的排版很崩溃,所以分开投稿了,以下是各个访谈的链接。
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老大的先提上来。
#16 原作・脚本・監督:井上雄彦
原作/剧本/导演:井上雄彦
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/16
开头自我介绍:我是井上雄彦,被“冠名”成这次作品的原作・编剧・导演。
问1:你成为漫画家的契机。
井上:小时候就喜欢画画,高中在确定职业方向的时候,就想着朝职业漫画家发展,还计划着要去考美院,不过那个时候还没有开始创作,只是单纯喜欢画画而已,回想起来当时还真有点不靠谱。
问2:处女作是什么时候?
井上:上了大学以后报名参加了包括《少年JUMP》在内的各种漫画杂志的月例赏,画了第一部短篇漫画,31页长。
漫画是自学的,那个年代大家都是自学,我人又在鹿儿岛县,收集不到什么信息,边读漫画边学,没有什么概念,我一开始的作品里都没画什么背景(笑)。画漫画的道具也是看着杂志上的介绍一点一点筹来的。
真正开始系统学习画漫画是在跟着北条司老师当助手之后,我第一次观摩正儿八经的漫画制作是从老师的《城市猎人》开始的,真的是千载难逢的好机会,给老师那么精致的画加上背景,现在真的是想都不敢想。
之后得到了创作连载《变色龙杰尔》的机会,就很不好意思地辞了北条老师那边的助手工作,走的时候老师还给我鼓劲。
问3:转折点是什么时候?
井上:每部作品都是转折点吧。
《变色龙杰尔》连载了12周然后就停刊了。我在那之前也没怎么有过创作,经验尚浅,开始连载以后每周都会从读者那里得到反馈,循序渐进,真的学到了很多,不仅仅是在画画技巧上,还包括在读者的阅读偏好上的把控等等,这是一个转折点。
如果没有之前那么实打实的经历,之后的《灌篮高手》我肯定也坚持不下去。
《灌篮高手》给了我家喻户晓的机会,这当然也是个转折点。
《浪客行》制作契机基于《灌篮高手》之上,我当时想画一部跟《灌篮高手》完全相反的作品,然后就出了《浪客行》。
《浪客行》给我开启了新的大门,我也借此得到了一些新的工作,比方说办的《最后的漫画展》,所以《浪客行》也是一个成长的转折点,虽然一直没画完……我在心情上是很想重拾起来继续画的,但是手感一直不太好,画不出来。
《Real》是在创作《浪客行》期间开始的新作品,《浪客行》的故事背景远离现代社会,它更接近于精神世界,所以我逆道而行,有了创作现代故事的想法,就一头扑进了轮椅篮球的世界,画了《Real》,我在创作之前对轮椅篮球似懂非懂,一路画下来,也是受益匪浅。
《零秒出手》是我第一部网络连载形式的作品,我记得那个时候网络尚未普及,光是上传下载就要花好长时间。网络连载这种形式门槛低,好出手,采用这种新模式对于我来说也是转折点之一。
(访:所以你每部作品都会试试新的东西)大概是因为性格原因吧,我不是那种喜欢重复的人。
问4:为什么时隔多年你会重新制作《灌篮高手》?一开始不会对重复有抵抗情绪吗?电影企划是什么时候开始的?
井上:我也没想到会让我亲自来拍。说实话,企划那边来探过很多次,但是我一直没有答应。(那边一直锲而不舍,反复拿材料跟您试探,前后花了好几年的时间终于得到了首肯)对(笑),我也不知道怎么就应了,大概是魔怔了吧(笑)。
不过说心里话,一个原因在于制作方的诚意,他们可以为了一部作品可以坚持这么多年,也是不容易。还有一个是,那边最后拿来的测试版(Pilot)短篇里最后一帧的樱木的表情,画得很漂亮。
再一个理由在我自己,我多少还是想为大家制造一些惊喜吧,作为原创者,我个人对《灌篮高手》的完结方式是没有什么遗憾的,但是在有些人看来完结得有些突如其来,也听说有的读者对结局表示有些伤感。
我个人是心满意足,但有观众不满也是事实。所以之后也有想要去弥补的想法,诸如单行本销售一亿册的时候,在报纸上刊登《一亿册感谢纪念广告》,之后也在废校的黑板上画了《十日后》,再就是插画集的出版和之后的单行本的完全版发售。
每次有相关活动的时候,都是好评广泛,所以我也想继续做点什么让大家开心开心吧。
问5:制作人说第一次跟您见面是在2014年12月,当时有什么印象吗。
井上:完全不记得了。不过那个时候已经给了OK的回应,所以就相当于是项目启动打个照面的意思吧,那个时候还没意识到工作量会有那么大,知道了我就不干了。
(最开始是从故事框架构建开始的对吗)对,一开始就是列大纲,大方向的剧情一个接一个地摆出来。我在创作《灌篮高手》 原作的时期正是二十多岁,年轻气盛,当时人生在走上坡,越画自然越是得心应手,人也是体力充沛,处于一路飙升的状态。个人的价值观理所当然地都反映到了人物身上,灌篮高手里的主人公也是身强力壮,浑身散发出无限的可能。我那个时候的想法是记录下人生中最旺盛的那段时期,所以作品也在人物青春正盛的时刻就戛然而止了。
当我在二十六年以后再来讲这个故事的时候,视角跟价值观就跟彼时很不一样了,嗯……与其说是不一样,不如说是多样了吧,人生不如意事十之八九,不单是我,想必大家多少也一样,潜力无穷的时期过去了,要学着去与伤痛一同生活。我一直想从这个角度创作点什么,现在这个年纪也时机正好,方向就定下来了。
#17 原作・脚本・監督:井上雄彦
原作/剧本/导演:井上雄彦
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/17
开头自我介绍:我是井上雄彦,被“冠名”成这次作品的原作・编剧・导演。
问6:电影制作方针。
井上:不想做那种亮晶晶的感觉的东西,要保留住画作本身的手感,所以我在跟制作人员传达的时候有用到“纸质感”这样的词汇,要尽量避免做出失真的东西。
我们的目标是制作出一场真实的篮球比赛,球场上十人十态,光凭手绘肯定达不到那个效果,采用CG是个必然的结果。当然全靠CG也不行,所以一直在反复摸索。(制作那边也说Retouch那么久的还是第一次)啊,真的吗?第一次这样吗?我不知道啊,直接跟我说嘛(笑)。(具体是在哪些地方反复修改了?)主要是在人物上,一直在摸索让人物看起来要有血有肉,呼之欲出。人物本身没有生机,那这个电影也活不起来。所以真的是在Retouch上做到极限了,一直在找那个感觉,但是也不是到我这步就都完了,还需要之后的工程来进一步实现。
问7:这次作为导演,需要给制作人员传达指令来实现理想,您感觉如何?
井上:我本人并不擅长沟通,也讨厌通过语言来解释说明自己的创作想法,所以这次的导演经历很刺激人。通过语言来传达,继而进行决断,真的是份任重道远的工作。庆幸大家都是专业制作人,在许多事上不言自明,画稿修改一来二去就顺了。我本人从来没做过修改他人画稿的工作,所以不知道什么是正统的方法,比方说大家画好的稿子拿过来,我这边再对人物动作表情进行微调,大家光是看过我的改稿就能懂我意思,然后马上反映到画里去……拿漫画创作来说吧,我画人物,助手画背景,修图这种事几乎不会发生,这次电影制作第一次有这样的体验,数得上是协调工作中的一个难点。
(作画以外的诸如音乐和音响设计的领域呢?)都是第一次,漫画的世界是无声的,所以我完全是外行,脑子里面也没什么蓝图,比方说像投球时候的音效强度这种程度的内容,我还可以给出些指示,但是到了电影配乐那种,我就没有什么说话的立场了,所以在简单说明了整体感觉以后我就全权交给了负责人,成品出来了以后,再对不合心意的地方提修改要求。
(声优配音呢?)我跟大家强调的第一点是拒绝夸张的表现手法,不管是说话声音处理还是在比赛中。在这个基本前提下,让大家来演绎各自的角色,我会跟大家讲一遍各个角色的性格,之后就是边录边摸索了。之前制作的电视版有电视版的声优,那个已经是不可触碰的了,当时的声优们用各自的手法为电视版的角色们注入了生命,几年播放下来,原版声优们的表演陪伴着各个角色一路成长。如果这次电影版也邀请他们来为角色们配音的话,首当其冲的就是摒弃以往的手法,也就相当于是要否定他们之前在原版中付出的心血,这也未免有失偏颇。电视版跟电影版的原作都是我画的故事,他们就像是同根同心的两棵不一样的枝叶,而这次的电影版则更着力于制作出一场真实的高中生篮球赛。
问8:听说是踩线交稿?
井上:八点是死线,八点零三分交上去的。交出去的瞬间,真的是感激涕零。(成品感觉如何?)我之后跟制作人员聊起制作感想,大家说的最多的就是,这次体验很特别,前所未有,听完多少还是有些欣慰的,关于我个人就是感慨万千了,谢谢大家这么努力配合我。整个团队里就我属“婴儿”级别,说是一个新生儿被抛到一个未知的世界摸爬滚打也不为过吧,哈哈哈。
问9:这次电影制作的经验和教训。
井上:起点定位之重。作为现场导演,最重要的是要高瞻远瞩,我反复叮嘱自己,但总事与愿违,屡试屡败,明明是要做好导演的工作,结果一不留神就跑去当队员,把目光停留在个别工作上。所以这次最大的收获是学到了初期设计构想,重中之重。
问10:希望通过电影向大家传达什么样的信息。
井上:希望能给大家带去一些新的感动吧。打个比方说,一部动人的作品,一旦读过一次以后,那种初次邂逅的心动就不会再有了,所以反而会艳羡那些还没读过的人。
这次的电影,虽然原作在很多年前就已经出版过了,但是我希望,即使是老读者们,也能从这次的电影中获得一些新鲜的体验,邂逅不一样的Slam Dunk,获得不一样的感动。没有读过原作的读者当然更是如此。
还有,我推荐大家都去电影院看这部电影,音效跟映像,还是去电影院吧,观影体验会更好。
问11:你对自己的《灌篮高手》这部作品的理解有什么变化吗。
井上:连载虽然已经结束多年,但是《灌篮高手》对我来说就像平行世界一样,里面的人物都还在那个世界里继续生活。我自己对各个角色的理解也在不断加深,逐渐看到各个角色不一样的面孔,这次的电影版也算是一种派生。
这次提交了电影版的作业,但是这个平行世界的感觉也不会变,我脑子里时不时会冒出一些关于角色们的新段子,然后一点点记在笔记里,自己偷着乐,什么也不干……(笑)
#01 :演出:宮原直樹・大橋聡雄・元田康弘
演出制作:宫原直树/大桥聪雄/元田康弘
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/01
个人简介
宫原直树
1965年生,作画导演,CG导演。代表作有《龙珠》系列,《光之少女》系列等等。个人导演作品有《Pop In Q》和《Petit☆ドリームスターズ!レッツ・ラ・クッキン・ショータイム!》。
大桥聪雄
1976年生,毕业于Digital Hollywood。代表作有《街头霸王Ⅳ》,曾在SIGGRAPH Asia上被选为佳作,之后获得了广泛好评。后成立ACT iii,个人导演作品有《LayereD Stories 0》。
元田康弘
1979年生,曾参与过游戏制作以及动画制作,现属ACT iii,通过《变形金刚:领袖之证》的制作拿到了艾美奖动画节目个人成就奖。
作为演出制作,目标在于保证作品的整体质量,要首先通过分镜来理解导演和剧本的意图,进而深思熟虑,有效地完成整个动画的制作。三位演出制作人告诉我们,这部作品的工作内容远超出了三人的想象。
问1:三位的转折点。
大桥:我之前有参与《街头霸王Ⅳ》的制作,后来Capcom那边跟我说想做些新感觉的东西,我们后来做出来了水墨画版本的,其实参考的就是井上老师的《浪客行》,作品一出反响可人,也是风靡一时。(宫原:那个真的相当传说。)所以在第一次跟井上老师见面的那天,我马上就招了,说老师对不起我们抄了您的风格(笑)。这次能够参与制作,算是我自己对老师的报恩吧,街霸系列到现在有十五年多了,之后我个人也学到了很多,希望能通过这次合作都还原给老师。
元田:就我个人来说,没有什么转折点吧(笑)。(不提艾美奖啊?)我通过《变形金刚:领袖之证》拿到了艾美奖动画节目个人成就奖,听说少有日本人拿这个奖,但是那个是因为遇到了好的团队,我只是代表团队拿了奖而已。要提个人的转折点的话,十几年前参与的迪士尼的3DCG动画《My Friends: Tigger and Pooh》算是一个吧,我是通过那部练出来的,之后被提拔成副队,后来又升到了总监(Supervisor)的位置,从而建立了一些自信。在好不容易觉得自己可以独当一面的时候,我被叫去给大桥的《街头霸王》项目帮忙,我记得是做《街头霸王Ⅳ》的PV吧,水墨画项目之后的项目了,结果在那里被大桥折腾得体无完肤(大桥:当时一直不满意,没给OK(笑))。真的对我是当头一棒,天天反省自己对工作是一窍不通(笑)。不过好歹是顶住了,项目完了以后又接到了游戏《MARVEL VS. CAPCOM 3》的PV制作的工作,那也是个难度超高的任务,我还挺乐在其中的,也锻炼了手腕,又往上升了一步,再之后就真的是“兵来将挡水来土掩”了(笑)。
宫原:我是一直有参与《龙珠》系列的制作。之后转到CG制作以后又参加了各种项目。我第一次接触到动态捕捉(Motion Capture)是通过《海贼王》的短篇《海贼王 赞高的狂欢舞会》,一见倾心,之后正经开始制作是《光之少女》系列的片尾。那个年代的技术,一次最多只能采集两人份的数据,后来《光之少女》成员变多,技术也渐渐发展到一次能抓到十人份的数据,一旦进化到那个程度的话,拍摄对象就不局限在跳舞了,比方说,像篮球这种运动就很适合,在我刚萌生这个想法的时候,《灌篮高手》的项目就来了offer,就顺理成章进了测试版(Pilot)的制作团队。
问2:测试版(Pilot)制作是什么时候?
大桥:都十年前了吧。
宫原:我记得当时前后做了三个测试版(Pilot)。
元田:我是从第二个开始参与的,当时是2011年大地震之后,整个日本都处于一种很消极的状态,记得那个时候我在制作过程中对《灌篮高手》寄托了很大的希望。那个时候三渲二(Cel shading, toon rendering,原来这就是大家说的三渲二啊……涨姿势了)技术还不像现在这么发达,真正成形是第三部测试版。
问3:所以第三部的三渲二测试版对企划的成形起了决定性作用。
宫原:可以这么说。
大桥:宫原把角色的面部表情全都重描(Touch)了一遍。当时CG做出来的人物有一个很大的问题,面部表情僵硬,当时为了解决这个问题,我们就从开发工具着手,在CG人物基础之上又给人物面部加了线条和表情纹路。
问4:项目开启以后感觉如何?有跟之前的工作不一样的地方吗。
大桥:第一个是在画分镜之前就着手拍摄这点。
宫原:导演说先做分镜再拍成映像难度太大,我们就先按时长来摄像,边拍边加分镜和文字进去,什么手法来着?
大桥:预可视化(Pre Visualization),先通过动态捕捉把CG版篮球运动员拍出来,在各个角度摆摄像机,采集大量的镜头,然后加以剪辑。我们演出制作通常的做法是先做动画版分镜的,但是这次直接跳过了,从零开始探讨山王战本身该怎么做,几度酝酿,最后也不知道到底是磨了多少遍,就像是拼图一样把两个小时长的动画版的分镜一块一块地拼搭了起来,每看一次就会加点改动。别的项目肯定不会这样翻来覆去改的,重来次数太多,以至于我到现在还觉得像是昨天发生的事情一样(笑)。(反复拼剪(Scrap&Build))嗯。
元田:头脑风暴的感觉吧,大家一起出点子,然后讨论要不要采用,当然,最终判断还是在导演那里。
大桥:真的,井上老师给出的答案简直就是正义,好几次都被他的感性打败,我十几年经验的人,还是比不过他。
宫原:特别能感受到作家跟演出制作在本质上的区别。
大桥:导演对人物性格的钻研程度不是我们可以望其项背的。不说是动画制作把,我觉得连真人电影也没几个到那个程度的。
宫原:而且导演本人对制作设定也是兴趣盎然。
大桥:前段时间我们zoom闲聊的时候,他在那说“(原来做个电影)要挖得这么深啊”,“不知道以后还画不画得出来,画不出来了就得都怪你们”。我还挺冤的,我们这边虽然是提供了不少材料吧,但是思前想去最后拍板的可是他本人。
(分工不同,想法也跟我们不一样)还有个印象很深的事情是,老师常挂在嘴边的一句话是,“漫画连载就像是一个扩建的过程,三周以后的事,现在还八字没一撇”。这次跟着老师参与制作渐渐有些明白他话里的意思了,作品里的人物性格(随着时间变迁)愈发丰满,会有什么样的言行举止也就慢慢显现出来了。然后整个过程就成了一个“反复拼剪(Scrap&Build)”的状态。
问5:后出分镜的好处。
大桥:凭空画篮球赛的分镜好比登天,就算让我先画我也画不出来 (笑) 。
(具体怎么说?)你要做篮球比赛的视频分镜,首先要做的就是重现一场篮球比赛,而且是通过动画,想想人物动作的密度还有那个速度感。就算是叫我硬画吧,我也怀疑到底能不能行。
元田:比赛会显得非常不自然,时间轴也对不上。我这次主要负责的就是篮球赛那一块,用以前宫原的话说就是,有点像是在导演动作打斗一样。真的很难,这次我们找来十个篮球运动员,按一场比赛四十分钟的时间做了动态捕捉,收集了全部角度的素材,然后一个一个筛选,琢磨着改怎么剪。你要我一开始就画分镜的话,我肯定是做不出来一样的东西的。
大桥:一些真实的动作会在无意中体现美感,对吧,要是手工分镜的话,那就全是主观虚构了。
元田:导演本人对故事中的人物的青春描写相当投入,比方说我记得很清楚的是,在做动作镜头的时候,他会说,“这块的心跳大概是这么个感觉”,“用这个速度跑起来的话,身体的状态大概是这样的,声线是这样的”,我作为动画制作人,多少是能理解一些的,但是他深谋远虑的程度真的远超我们了,漫画家这个职业真不是盖的。
大桥:也不是所有漫画家都跟井上老师一样吧。
元田:我感觉是就他一个异于常人。
大桥:我直接跟导演说我特别嫉妒他,有一次他在旁边检查比赛的镜头,我在那里拉切时间轴,他对其中一个镜头犹豫了一阵,嘀咕“怎么感觉有点慢呢……”,就一张两张(Frame)的镜头,在试着切了一张以后,他马上就说“哎对了这个感觉对了”。我们做动画的,花了十几年的功夫才找到的感觉,他这一次就有了。
元田:真是这样。
大桥:负责剪辑的瀧田(隆一)也说过一样的话。
问6:画漫画跟拍电影这两个工作看似一样实则不同不是吗。
大桥:区别在于表达。理想中的成品在脑子里是有的,他需要通过合适的语言表达出来,我们的工作就是辅助老师,把他想要做出来的东西翻译给其他的制作人员。老师本人学习进度也是神速,(宫原:上次还听他自己下指令说“再加6张(Frame)”(笑))对,连翻译也不要了(笑)。当然也跟制作人员跟导演的沟通细致不无关系,但是一般人要做几轮项目才能练出来的水平,他光是做这一部就全到手了。
#02 :演出:宮原直樹・大橋聡雄・元田康弘
演出制作:宫原直树/大桥聪雄/元田康弘
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/02
问1:本作的映像制作方针。
宫原:导演常说的关键字就是“去光泽感。要有那种摸起来粗糙的感觉“。他还用墨汁作画给我们演示他想要的那种纸质的手感。
大桥:对于CG的要求也是一样,要有那种纸一样的粗糙、带点脏脏的感觉。一开始还以为是铅笔的感觉,后来才懂他要的是纸质的手感。整个制作的奠基首先是要漫画那样的质感,在这个基础上再去讨论线要怎么画,颜色要怎么上。不愧是画了几十年漫画的人,出发点也是在纸上。
宫原:感觉他一直都在研究怎么跟白纸打交道。
元田:出来的效果估计大家都没见过。
问2:还有什么导演特别讲究的地方吗。
大桥:眼睛吧?
宫原:对对。眉毛也是,他会一根一根地琢磨,之前有说过“这里眉毛减一根”这样的话。
大桥:导演跟宫原在那商量,我完全看不出来区别在哪,他俩完全是在讨论画。
宫原:他会细致到在下眼睑的线的长度上做细节调整,对表情的控制相当讲究。没有照搬以往的。
大桥:用导演的话说就是,他又进步了,要画就画最好的。他这一开口,谁能比得过(笑)。
问3:三位各自在制作中有什么样的理念吗。
大桥:我觉得太过敬畏对方的名气、畏畏缩缩反倒会影响创作,所以会刻意提醒自己别太有所顾虑,尽量大胆一点。
元田:我是三个人里最晚进组的,CG导演中泽(大树)也是那种有什么想法就直说的人,所以大概也了解了整个制作组的氛围,于是我也没怎么遮遮掩掩,就连导演给了OK的也会再修一修改一改(笑)。
大桥:导演看了还会点赞,说“哎这个好帅”。
元田:他为人非常大度,营造出的氛围很适合我们放心工作。
宫原:确实是这样,口不择言一下,他一是外人,二又是第一次当导演,但是可以做到这种程度真的很让人吃惊。想想原因大概是因为这次团队构建不是金字塔型的,一般来说是导演在顶尖,带着工作人员走,这次是环状的,导演在中心,我们在周围,沟通起来会很通畅。
问4:你们会如何评价这次作为电影导演的井上雄彦?
元田:他是个很努力的人,一直在探索新的东西。
大桥:对。
元田:他是那种花很多心血去反复钻研型的人,不是凭空来灵感的那种。
大桥:大概是一直在想着怎么超越自己吧,这次本身就是话题之作,现在来做它这个肯定需要一个明确的理由。他这十年肯定是想了又想的,我觉得导演应该是有一个答案在心里了,我们要做的就是,跟着他一起,摸爬滚打,想法子把这个答案好好表达出来。
宫原:他肯定是有个坐标在那里的,就是那种没人可以撼得动,去哪都通用,笔直坚定的价值观一样的东西,所以这次电影是导演的处女座,但是我觉得也能一举成名。(大桥:那第二部就更……)他要是愿意接着导了,那咱这次就真的是功不可没了。
大桥:贪心一句,要是导演这次能享受电影制作的过程,我的目的就达到了。这次高兴了,说不定还有下次。
元田:再一起折腾个十年(笑)。
问5:时间跨度如此之长,三位没有想过退缩吗。
大桥:还真没有,对导演是百分百信赖的。我不大想用天才这种肤浅的词来形容他那么刻苦的人,但是他真的是才气逼人,我对他的价值不会有任何怀疑。
宫原:每出一次画,我的想法就更加坚定,电影公开的那天,是一定能获得满堂彩的。现在每天都在边期待这天的到来边工作,只剩一心不乱做到底了。
元田:就我个人经历来说,我以前练过篮球,跟漫画连载正好是同步开始的。那个年代,受《灌篮高手》影响开始打球的孩子比比皆是,少年期的酸甜苦辣全都是通过篮球学会的。现在时隔二十年,我又因《灌篮高手》再见篮球,感慨很多。加上近几年日本球员八村累和渡边雄太出征NBA,这一连串因缘巧合,我自己又回到篮球身边了,重拾对篮球的热情还要多谢老师和两位选手的出现。
问6:电影出来会是什么样的感觉?
大桥:类别虽说是动画,但是整个制作过程其实一直是在追着人物角色走,感觉更像是人物纪录片吧。
#03 :キャラクターデザイン/作画監督:江原康之
人物设计/作画导演:江原康之
//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/03
人物设计的工作在于设计登场角色的外表和造型,作画导演的工作内容是对动画师们的原画稿进行检查加以修改,保证画风统一性。
入行故事就不翻译了……人物介绍
江原康之
代表作:1981年生,独立作画导演/人物动作作画导演,近年多参与Production I.G.和WitStudio的作品制作。代表作有《罪恶王冠》、《甲铁城的卡巴内瑞》和《进击的巨人》等。
问:这次你是负责的人物设计和作画监督,工作流程是从人物设计开始的吗。
江原:我进组是在2019年初,正式开工之前听制作方针说明,说是不沿袭当年的画风,要采用现在导演最新的画风来,就吓了一条(笑)。差不多就是原作的画没法直接用的意思,要重新指定人物角色设计标准。所以一开始的工作就是边画边改,画一点让导演看一点,然后按照他的建议改,导演有时候也会直接给我们改。因为是个从零做起的过程,需要跟导演本人边沟通边做,就跟做雕刻作品一样,削削减减,慢慢成型,我们这样来往差不多持续了一年。
问:之前的工作中有过类似的体验吗。
江原:还是第一次,挺有意思的,虽然一直都很紧张(笑),因为他才是原作嘛,还是总导演。像我之前的工作,一般都是抓住原作中人设的要点作画,然后再经过他人之手交给原作确认。这次是我自己直接跟原作兼导演本人沟通,体验太奢侈了,一开始特别不习惯(笑)。通常的动画制作来说,差不多来往就是一个回合,我这边画好了交给校稿,然后那边再来明确的修改指示,我这边照做就好。这次是螺旋式的,反复改了好多次,每次都涨很多见识,人设表一路慢慢确立下来,我自己对整个作画的认知也巩固起来了。
问:湘北主力中,最难画的是谁?
江原:在画樱木的时候启发很多,不能说是“难”吧,我最开始读漫画是小学初中那会,这次跟导演合作,我才发现,我一个读者的记忆跟导演对自己笔下的樱木的认知是很不一样的。我看樱木花道的时候还是小孩子,所以他在我看来就是个大哥哥,到现在还觉得他年纪比我大……所以导演一开始看我的画跟我说“樱木就是个幼稚的屁孩儿“的时候,我才意识到我画的那个人物是个刚上高一的小伙子(笑)。
问:还有什么别的启发吗。
江原:他对肌肉线条的处理,真的很讲究。比方说,赤木,大猩猩吧,全身都是肌肉,硬邦邦的,但是樱木的肌肉线条要更柔和一点。这个“柔和感”拿捏起来就很需要功夫,我最终版交给导演还是由他修改才定下来的。他对线条的处理方法,真的很厉害,像手腕的线条,每次都是恰到好处,看他画画就跟上课一样,但是你让我来画,我也画不出来(笑)。说到动画制作的方法论,一般来说,一个画面从作画开始到最后,是要走流水线经过很多人手修改的,所以原画的线条跟花纹会线处理得粗糙一点。我入行多年,大部分情况也都是按这个方法论来的,但是这次项目,从原画起,线条就被要求处理得很细致,一开始不细一点,最后出来的画也不会往那个方向走。
问:作画过程如何?本作的整体作画方针是个什么感觉?
江原:风格近似于井上导演近几年的插画风格吧,整体方针就是做出他的插画的动画版。整体风格跟我之前参与的那种,一看就是二次元动画的作品完全不一样,全程都在线条处理上反复摸索。
问:线条粗细上也下了不少功夫吧?
江原:对。不过我自己的工作还是原画设计这块,一开始还没法照顾那么多,在最后的摄影和润图的时候会仔细修改。不过确实是这个道理,在原画阶段把线条画粗一点的话,之后的肌肉线条柔和处理这块要好做很多。
问:现在的工作进度多少?
江原:感觉一直在画,攒了不少了,不过真正定稿的差不多也就一半多一点吧。估计之后导演在确认上色和动作以后才会做最终判断,应该还会再加修改。
问:这次工作还有什么其他的新体验吗?
江原:这次制作算得上是前无古人后无来者吧,感觉是在《灌篮高手》的原作的基础上做出一些新的东西来。与其说是在做《灌篮高手》的动画,不如说更接近于漫画原作,直接表达的是导演本人的创作思路。以我一个普通人的话来说,就像是在做一部艺术作品吧,只不过制作手法是动画,所以需要我们这些工作人员来负责各个部分的制作。就像是帮忙制作一部雕刻一样,朝着导演脑子里的那个完成品,事无巨细,一点一点去雕琢。
问:所以是个从0到1的过程。
江原:对,理想的成品已经在导演脑子里了,这次是大家同心协力来把这个理想给实现的一个过程,跟刚起步那会儿比起来理想已经清晰不少了,不过,还没有最终成形,我作为制作人员吧,心情跟普通观众其实差不多,很期待看到成品。
#04-05:美術監督: 小倉一男 / 色彩設計:古性史織
美术导演:小仓一男/色彩设计:古性史织
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美术导演:负责设计整体用色美术板,指挥工作人员,控制作品的整体背景制作。
色彩设计:负责设计色彩指定表,掌控整体作品的色彩平衡。
人物介绍
小仓一男
1965年生。美术背景制作公司草薙的执行役员,兼任美术统筹。曾担任过《剧场版 钢之炼金术师:香巴拉的征服者》,《欢迎光临宇宙秀》,《海贼王 FILM Z》,《海贼王 FILM GOLD》和《进击的巨人 The Final Season》的美术导演。
古性史织
1980年生。主要负责摄影导演和色彩设计。代表作有动画《恶童》(摄影),消除游戏《愤怒的小鸟大作战》(摄影导演/色彩设计),《冰上的尤里》(摄影),《假面英雄》系列(色彩设计)等等。
(入行历史省略)
问:二位读过《灌篮高手》吗。
小仓:漫画开始连载的那会儿正好是我刚入行的时候,光忙工作去了,对漫画是有所耳闻,但是没读过,动画剧集倒是看过一些。这次是接到工作以后才看的漫画,我本人对篮球的规则一无所知(笑),所以比起球赛,更喜欢花道跟教练的对话,还有人物之间的斗嘴的描写。
古性:我是学生的时候读过,我们高中对着装要求特别严格,但是发型管的很松,我高中的时候跑去剃了个光头,后来花道不也光头了吗,当时就觉得,哎呀,缘分(笑)。(小仓:没去染红吗?)没有,我是黑毛寸头,他是红毛和尚(笑)。
问:有跟导演谈过这次背景美术和色彩配置的方针吗。
古性:早期有聊过一点。
小仓:我有参与测试版(Pilot)的制作,像是夕阳的色调还有夜色的色调处理啊,先做好了拿去导演看,然后才决定的整体方针。(问:一般不是这个流程吗。)对。
问:还有什么其他的新体验吗?
古性:跟其他作品很不同的一点是,这次的做法是先把全篇拍出来,然后再细分。一般来说是,先差不多定好美术板和人物造型,再接着想如何上色。这次的这种先把整体做出来再定色的手法很少见。(小仓:第一部自导作品嘛,俯瞰整体再定色的想法可以理解。)(工作人员的工作量不会变多吗)会的。(小仓:说不定还会推翻再来。这种事情在游戏制作很常见,但是动画制作的话会更注重效率尽量避免返工。)
问:本作美术背景和色彩的制定方针。
小仓:导演给的订单一个是背景要逼真,然后整体要有“漫画在动”的视觉效果。因为是漫画在动,所以在背景的 “逼真现实感”的处理上,颜色不能涂得太浓,要尽量用淡色。人物角色的线条也是,避免那种纯黑的线条,要有铅笔画出来的质感。我当时听他说“动起来的漫画”,一开始联想到的是a-ha的《Take ON Me》的MV(笑)。
古性:我也是在“动起来的漫画”这点上研究了很久。导演他之前也出过插画集,但是他这次强调的是漫画的风格,我对他的这个要求前思后想了很久,为了搞清楚插画和漫画的区别,画了点功夫。就我个人理解来说,“动起来的漫画”的重要角色在于“实线”那里,所以工作的时候在实线那里有稍加用心。
小仓:差不多 《灌篮高手》新装再编版的彩页封面的那个感觉。
(翻译补充
新装再编版如图。
如果大家觉得电影院看的时候球衣的红色和球场边上的抹茶色泛白,个人经验,大概是电影院设备问题,这是这次我从盗摄作品获得的最大启发……。)
问:这么一说确实是,新装再编版的配色要比Jump漫画版的配色淡一些。大部分动画作品的配色都很鲜艳,这次制作是反其道而行之对吗。
古性:对。反复调整,真的很难搞(笑)。彩度是降了又降,颜色是褪了一层又一层。
小仓:背景美术也是,不要那种亮晶晶的,他反复强调要做褪色处理。包括吉卜力在内,一般动画制作,在处理人物角色阴影的时候,最暗的是4号影,背景的色调也不会低于这个的。结果这次,刚开始的时候,背景里的树影处理得比人物的阴影还要暗,后来不得不微调把树影加亮。
古性:因为想要把观众的焦点聚集在人物身上,所以要加强黑白光影的对比。在弱化人物的面部色彩的前提下做到这个效果的话,就需要把背景的黑色稍微调亮一点,不能太白,但是也不是灰,有白色的感觉但是亮度要降低……之类之类,我们前后反复调整了好多遍,真的很花时间。
小仓:而且这次虽说色彩处理要偏暗,但是用到的最暗的颜色其实并不暗,只不过是通过淡化色调,来做出了那个暗色的效果。整体平衡感的拿捏,真的很费劲。
古性:说起阴影我想起来了,导演一开始给的说明是“影子的颜色要往蓝色那边走,带点紫色的感觉”,拿体育馆的地板来说,打的光是橙色的,这个时候加入蓝色和紫色进去就很不协调……花了好长时间来调节。
小仓:这次的命题在“让漫画动起来”,所以在一开始制作背景美术板的时候,诸如画建筑物的阴影和屋檐下的阴影,也会试着采用铅笔画风格,算是一次冒险。
问:所以二位对“动起来的漫画”这个方针还是挺惊讶的对吗?
小仓:这倒没有,应该说是意料之内吧,我之前去上野看过他的《最后的漫画展》。他手绘的《浪客行》凛然出现在那里,所以我差不多也能猜到要是导演他本人做动画,应该也会强调手绘的感觉。但是这次的一个问题点在于跟3DCG的协调,篮球赛是靠CG做的,日常描写是手绘,不得不在两者间寻找一个平衡点,CG的处理也要往手绘这边拉一下。
古性:比方说手绘的画,有一些信息是可以省略的,但是3D模型的话,不管角色大小,实线都会反映出来。所以2D和3D的角色线条处理上需要加入很多调整工作。
小仓:我有问过导演漫画是用的数码还是手绘,他说他自己是手绘,工作人员有的是用的数码。
古性:啊我想起来了,他有一次跟我说人物瞳孔的高光要用漫画的修正液那个颜色。我猜到他是想说要用最白的那个颜色,就没有多问。
问:沟通过程中有遇到过困难吗?
古性:导演做事很随机应变,比方说我们这边跟他提点子,他也总是一个接纳采用的态度。我个人是那种喜欢尝新一搞就会搞好几个新色乐此不疲的性格,做好了以后拿去让他从里面选,他马上能当机立断选出最合适的,沟通起来相当愉快。
小仓:理想的成品已经在他脑子里了,所以判断精准。作为一个多年在漫画界位居一线的人,我觉得电影导演这个工作他也一定可以胜任。没有足够的挑战精神,也没法从漫画家转来当电影导演。这次肯定会有很多观众惊讶他会来亲自当导演。当然,第一次做这样的工作,肯定也需要各式各样的辅佐。(古性:还时不时会修改一下作画,很有总作画导演的范儿)真的,他的画功真的是太强了。
古性:在我看来他就是一个很专业的动画导演吧,因为已经有一个很明确的标准在那里了,所以判断会很快,比方说如果我颜色玩过了,他就会直接给出否定的意见。一起合作很舒服。
问:还有什么很辛苦的地方吗?
小仓:通常在进入摄影阶段以后,会对完成的作画和人物添加上眩光(Flare,使用颜色渐变来表达光线对人物和背景的影响)的处理。结果导演跟我们说能避免就避免,背景要尽量按原本的来,这个要求也是为难到我们了。
古性:有没有眩光差别还是很大的,我们反复尝试了好多遍,颜色也是改了又改,做了不要眩光处理的颜色出来以后拿去试着拍,结果还是不对,于是又采用回了眩光之类之类的(笑)。(小仓:要求真的很高。)
问:目前制作进展如何?
小仓:背景的话完成了70%吧,还有一部分没经过确认。不过,背景画完了还要涂色。现在是3D那边比较忙(笑)。3D的镜头还没来,美术板是全都做完了。最后还需要导演把关。
古性:我这边也差不多是70%吧(笑)。不过还没有最终拍板,所以只能说是暂时的70%。(小仓:全部做好了再进行整体确认的话,肯定还会追加修改的。全部连在一起看的话,少不了返工)对(笑)。
问:这次工作感觉如何?
古性:现在就已经很感慨万千了。
小仓:分镜出来的时候就知道这次作品会很不一般。
古性:光看主镜头就很感动(笑)。
问:成品会是什么样的?
小仓:不敢剧透啊(笑)。
古性:确实(笑)。就制作手法来说应该会是一部很罕见的作品,混合了2D和3D的技术,在两者间取长补短,调和得很自然。
小仓:话说回到“动起来的漫画”这个命题上来吧,我到目前为止都没有经历过这种,就往年的工作来说,背景跟人物角色是分离的,但是这次制作,背景跟人物角色融合成了一体,是个很新鲜的尝试。
#06: 編集: 瀧田隆一
剪辑:泷田隆一
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剪辑: “剪辑”是拍摄视频成品的后期制作工程中最重要的环节。工作内容主要是,安排剪辑,更改长度,更改顺序,调整和改善动画,最终将它们组合成一部完整的映像作品。
入行经历继续略,直奔人物简介,这位大哥竟然是桥本爱《小森里》和《稍微想起一些》的剪辑……
人物介绍
泷田隆一
1983年生。主要负责剪辑过的电影作品有《小森林 夏秋篇》,《小森林 冬春篇》,《羊与钢的森林》,《看不见的目击者》,《总理的丈夫》,《稍微想起一些》,电视剧有《铃木老师》和《女神夏洛克》等。
问:参与《THE FIRST SLAM DUNK》的原委。
泷田:2018年还是2019年的时候,松井制作人发来offer。其实早在测试版(Pilot)我就以工作人员的身份参与,体育馆的动态捕捉的拍摄花絮(making)制作是我当时在的公司负责的,那时我刚入行2、3年,在组里帮忙打杂,比方说打扫体育馆啊,招呼篮球一年动员之类的,后来花絮的剪辑也有参与。(2010年对吧,正式剪辑的内容变化大吗)对,变化挺大的。之后就是正式进组参与这次电影的剪辑了,当时拍出来的作品差不多有2小时10分还是20分左右长,我被叫过去做剪辑。当时跟井上导演聊天,他最先跟我提的要求就是希望我站在一个客观的角度来剪片子,我跟他说了我个人对作品的理解,然后问他这次想通过电影传达什么,他给我的答案跟我的预想很不一样。我就想,既然是这个想法的话,那得好好动动刀子,就做了个大手术,拿去给导演看,他还挺满意的给过了,要是当时他NG的话估计我就待不下去了(笑)。
问:一般来说剪辑的工作是从收集素材开始的,这部作品不一样吗。
泷田:对。一般动画制作是先有导演的分镜,然后是动画师们按照分镜来画画,然后把画交给我们剪辑,由我们这边来想办法把它们连在一起。真人电影制作也是,从实际拍摄的素材开始,但是跟动画不同的一点是,拍出来的素材有不同角度的版本,比方说一段视频,有近距离拍出来的版本,也有拉开镜头拍出来的版本。排列组合下来剪法就有很多。这次电影跟惯例最不一样的地方在哪呢,我们剪辑有追加订单的权利,比方说,我们这边可以跟导演提意见,说“这一块,如果有个这样的镜头会剪得更漂亮一点”这种。导演也会欣然接受,然后当场画出来给我们(笑)。想想井上导演是专门为了我一句话在画画,就觉得真是太奢侈了(笑)。
问:相当于这次剪辑其实有参与剧本制作。
泷田:不至于说是剧本,算是有给剧本拟定(Plot)这块出点子吧,剪辑提出剪辑这边的想法, 然后导演拿去参考琢磨,反映到剧本里。出来的东西通常都会好到超乎我的个人想象。
问:剧情的反复加减持续了两三年的样子是吗?
泷田:故事是定了的,没有加减。去年(2021)年底的时候,我跟导演从头到尾把剪出来的东西理了一遍,松井制作人注意到导演好像在有些地方还是有些犹豫,就又把大家安排在一起开了个会,把最后那块的剪辑又调整了一下,在情绪起伏的处理上做了些微调。用导演的原话说就是“两个人的距离再拉近5cm的话情绪渲染效果会更好”。
问:剪辑的工作给人的印象是“削减”的工作为主,这次也有在“追加”上进行判断。
泷田:确实。演出制作在这块做的比较多,剪辑这边的追加的请求比较客观。说实话在动画行业,对 “追加镜头”这个词有点谈虎色变的感觉,剪辑提条件还是有些奇怪的(笑)。
问:这次的制作经验对你今后的工作有什么启发吗。
泷田:这次的工作对于我之前的工作经验来说冲击很大。两个小时的电影应该怎么剪,要怎么循序渐进才能把导演想要传达的东西详尽地表达出来,怎么样既能保证不把情绪大卸八块又能把故事好好讲出来,不放开手脚来解决这些课题的话就对不起导演对我的期许吧,他叫我来,肯定是有他的意图的。我们在新冠疫情之前,有一起吃过一次饭,当时导演就跟我们说,这次合作希望能接收新的刺激,期待那种五雷轰顶级别的点子,所以我就觉得也没必要跟他客气,要轰到他受不了我的程度(笑),就算结果是被炒鱿鱼的话我也无怨无悔。
问:井上导演真的是什么都能听进去啊,捕手型的。
泷田:对。跟他提了想法以后他马上就能给出判断,好的就说好,不好就说不好,他自己心里有个很明确的判断标准,心里都有个标准在那里了还能包容我们的想法,也挺让我们觉得欣慰的吧。他一直都很懂得变通,我一开始以为漫画原作者亲自当导演,在一些戏份上肯定会有所拘泥,所以我一开始在试探片段删减的时候会有些忐忑,但是井上导演他每次都是大方应对,跟我说该剪的就不要客气。
问:所以为了通过《THE FIRST SLAM DUNK》表达出想表达的,即使是原作里举足轻重的戏份,他也不会舍不得。
泷田:对。他跟我说,出来的电影效果好就行,所以从我这个剪辑的角度来看,他真的是个很纯粹的电影导演,反过来要是我一直把他当作漫画原作者来应付的话,估计会被他毙掉吧。他比所有人都更在乎这次电影应该怎么拍,也知道到底要怎么拍,他在剧组的时候老冲我们喊 “老师”,但真没什么需要我教他的,他已经是个地道的电影导演了。
问:你知道这次的电影标题是《THE FIRST SLAM DUNK》的时候第一个想到的是什么?
泷田:我们zoom喝酒的时候还搞了个副标题的竞猜大会呢(笑)。我们把想到的标题列表给导演看,然后他就“不对~”(笑)。导演呈现给观众自己的电影作品的时候,最开始就是标题了,这次的标题虽然很简洁,但是让人浮想联翩,如果大家期待的是看到一部前所未有的《灌篮高手》的话,我想一定会如你所愿的。我觉得能参与进这次制作真的很幸运,对这次工作也没有半点后悔,反正我是尽最大努力了。
问:燃尽了?
答:嗯……还是挺留恋的吧(笑),解散了肯定会觉得心里空空的吧。
#07-08:プロデューサー:松井俊之
制作人:松井俊之
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//www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/08
人物简介
松井俊之
东映动画制作人。负责的作品主要有《无名的恋歌》,《花痕》,《甜心战士》和《POP IN Q》。
问:企划《The First Slam Dunk》的原委。
答:最开始要从《灌篮高手》影像制品录像带转DVD的项目说起,动画跟漫画我都没有看过,是这次项目给了我认识《灌篮高手》的机会。2003年7月动画的DVD Box发行反响惊人,我们听到了很多感谢的声音,同时也有很多粉丝反馈想要看续篇,这让我见识到了灌篮的力量,所以就在2003年秋天的时候跟原作事务所交了电影制作的企划。
问:那边反馈如何?
答:被拒了。原因应该是在徒有热情企划内容太空泛。但是就这一次也没让我气馁,一心想要回馈原作粉丝的热情,决心有朝一日要把漫画里的那种冲击感通过电影来表现出来。
问:电影制作项目正式开启是什么时候?
答:2009年。原作事务所要看企划书,我们就把这边的想法详细反应到了企划书里。当时跟东映动画的几个头儿(森下孝三,北崎广实)汇报,获得了批准,在东映内部成立了项目组,电影企划书前前后后做了五次,通过原作事务所交到了井上老师手里。
问:企划书里都写了什么内容?
答:2009年提交的第一版企划,那个时候漫画连载结束已经十多年了,所以我们的主题除了回馈粉丝以外,还立志要向青少年展现篮球运动的魅力。所以为了制作企划书,我们对湘北和对手的战略进行了分析,还去了高中篮球部做实地采访,剪了录像,强调篮球运动的战术美术和争分夺秒的魅力。2010年第二版企划以后就开始做Pilot测试版短篇了,当时动画行业正在经历2D到3DCG的转变,是CG技术革新期,同时也是过渡期。日本这边对于3DCG还是拒绝的态度,坚持走精细的2D作画的路线。但是,靠2D让井上老师笔下的人物动起来实在是不现实,而且篮球竞技快传的美感除了CG技术以外无他,所以我铁了心想要挑战一次3DCG技术。为了给协力人员鼓气,我们特意租了老师画《十日后》的那所学校(旧神奈川县立三崎高中)的体育馆,邀请职业街球选手来配合我们做动态捕捉,当时很震惊的是什么呢,我们动态捕捉拍出来的时间感,跟老师漫画里面画的几乎一致。井上老师他画画的时候也没找真人去给他打球吧,怎么光是靠脑补就能做到那种程度,太神了。
问:第一次企划和第二次企划都收到了什么样的反馈?
答:前两次只是表达了热情和一点点技术验证的程度,我们也有自知之明,知道不会拿到批准,当时从事务所那里收到了老师的感想,感觉看到了一点点希望,觉得自己的尝试不是徒劳。
问:所以接下来的pilot测试版至关重要。
答:没错。第三次企划花了很长时间,而且还经历了2011年大地震。我们当时列了导演候选,然后CG方面跟界内顶级的制作公司谈好了制作部队,第三次的企划书模拟电影制作的体制,以电影先行短篇的模式做了新的pilot测试版,2012年交了过去。这是第二次pilot测试版,映像和音效都是前所未有的精细,我们当时预感这次肯定很了不得。
问:结果呢?
答:又被拒了。现在回想一下就很清楚失败的原因在哪里,当时做出来的东西跟老师想要的东西是风马牛不相及。印象最深的的反馈是,人物不活,看不到那帮孩子的生命力和动感。
问:之后采取了什么样的对策?
答:还是没有放弃,恳求老师给我们改进的机会。但是第二本pilot测试版的制作本身就消耗了制作一部电影的精力,所以可以说是前路茫茫。老师也知道我们花了很大成本,就通过事务所转告我们,下次就是最后一次了。我当时人在电视局,因为这个最后通牒把工作给辞了,背水一战,不好好应战,后果不堪设想。那段时间最鼓励我的是铃木敏夫的一番话,他说,每个人一生里总会有一个不磨不可的10年,他当时是跟宫崎骏合作,花了10年终于做出了成绩,他在广播里说到,十年法则适用于所有人,只要你肯下功夫,铁杵??
(注:本文有部分剧透,介意的慎点)
电影散场,后排一个姑娘默默的吐槽了句:啊?没啦?这就没啦?
是啊,这就没了...
鱼柱没出来切萝卜,仙道没和流川SOLO,樱木也没对晴子说出那句:
“非常喜欢!这一次绝不说谎!”
我能理解电影版选宫城作为主角的原因。
诚如很多人提到的,在湘北五虎里,宫城一直是最被忽视的那个,流川和樱木的经典双主角,三井的浪子回头,赤木的隐忍坚守...
在动漫里,井上对其他人的刻画已经足够完备,只有宫城,虽是主角团的一员,却一直稍显尴尬,低调的仿佛“小透明”一般。
宫城线的确有太多要补,可以理解。
但问题在于,电影版在补宫城线的同时,偏偏选择了山王战这一节点作为展开背景。
湘北VS山王,这是SD全篇里的最高潮,也正是经由这一战,湘北五虎完全觉醒,每个人的成长达到顶峰。
赤木被大和田打懵,选择了相信队友;流川被泽北压制,终于学会了传球;宫城被深津紧盯,用速度捍卫尊严;三井体力耗尽,顶残血三分板命;就连一直以“天才”自称的樱木,也靠着一记悲壮的飞身救球,确定了自己对篮球的心意..
山王战原本是场太过精彩的群像戏,正常来讲,单拎出任一条线来进行叙述,都会是好看的。
但电影版还是“翻车”了,因为井上实在太贪了...
电影版一方面太想补足宫城线,把大幅的篇幅给了宫城,另一方面,又想尽量保留原作中的那些经典画面,不敢大刀阔斧地删改。
什么都想要,结果,反而是什么都得不到...
正常的电影逻辑里,观众跟着一个角色一起经历挫折、低谷、自我怀疑,然后故事来到高潮部分,主角以成长后的爆发扭转战局,为观众提供足够的情感释放,以此达成闭环,形成人物弧光。
但在电影版里,这一循环被无限弱化了。
从宫城这一角色来说,突破山王防守的那一幕,是其在整个故事中最最重要的高光时刻。但从整个山王战的故事来讲,这个“高光”却又太微弱了。
它不是湘北的致胜时刻,甚至不能算湘北改变局势的最关键时刻。
于是矛盾出现了。
导演在故事开始,花了一半的篇幅,来对宫城进行刻画描写,却又在故事最后,将高潮定格在流川与樱木进球后的“世纪击掌”。
观众花了两个多小时的时间,看着少年宫城一步步成长,然后在最后的两分钟,在两位真正的主角闪耀表演之下恍然回首,哦,原来,主角不是那个少年啊。
这种叙述方式,近乎残忍。
而问题还不止于此。
一般而言,在关键时刻插入部分记忆闪回,能有效帮助观众理解角色在这一刻的所思所想,是有利的。但频繁的闪回,只能干扰观众的沉浸感。
对于本片,导演在比赛中反复插入宫城的回忆,不仅打乱了整场比赛的紧张感,也使得观众对于除宫城以外的其他角色,无法深入感悟。
樱木跳上桌子,高喊打倒山王那一幕,本来应该是很热血的一幕,但我所在的场次里,大家却都在笑。
“对我来说,最光荣的时刻就是现在!”
这大概是除了“教练我想打篮球”之外整个SD里最燃的一句台词。
但在电影版里,喊了吗?喊了。燃了吗?好像又没燃。
更遑论最后的“世纪击掌”…
的确,当那些熟悉的画面再现的时候,我还是会有那么一些触动。
但比起预期而言,这份触动,显得太轻飘飘了...
SD的确是一部神作,它所描述的热血、青春,给曾经的我们带来了太多的感动。
对于这样的一部作品,要求观众抛开情怀的去看,是不可能的。
但如果看完全片,留给观众回味的仍然只有情怀,亦或是最初那些感动的残留倒影。
那我觉得,这样的一部作品,多少是有问题的。
先说个人结论:这部电影堪称对原作画面和分镜的高度还原,绝对值得五星。但仍有两点小遗憾,一是部分剧情限于篇幅和叙事结构等原因不得不简化处理;二是一些细节和铺垫的缺失,或许会让没看过原作的观众无法完全get到电影想表达的全部内容。
就画面和分镜而言,运动番里,我觉得几乎没人能达到井上雄彦巅峰期在SD漫画里展现的功力,即便是井上自己也不能。因此只要把原作的画面和分镜忠实地搬到电影,可以说就成功了一半。再辅之以球鞋、皮球与木地板摩擦碰撞的音效,辅之以随动画技术进步而日益细腻的连贯性动作,起码就我而言,已经回应我对比赛部分的期待了,这也是我认为这部SD电影成功的地方。
这里要明确一个问题,那就是:所谓的“还原原作”,绝不是把所有漫画照搬过来,至少时间上就不允许。山王一战是原作浓墨重彩刻画的一场比赛,我看电影时旁边一位观众说:“两小时就看了一场比赛,这也太能拖了。”但我得说,我的感觉恰恰相反,即便是去掉原创的宫城家庭故事线,以那些原作没被拍出来的内容而论,这部电影拍到三小时都是完全可能的。由于原作过于精彩紧凑,反而这个“减法”是很难做的。
于是,有得就有失,为了控制好故事主体节奏和总时长,一些很有趣的细节就无奈地被放弃了。这里简单分享几处:
一、 河田美纪男和樱木花道的对决
这部分很可惜。原作上半场中,流川和泽北是有下场休息的,那之后有大篇幅是讲河田雅史的弟弟美纪男同学的活跃。这位全SD第一身高(210cm)和第一吨位(130kg)的高一学生,与樱木花道展开了有趣的对决故事。
这里暂不详述这段故事的具体内容,只说这段略去后的一个小影响,就是这位小河田在下半场有不短的时间替换野边将广留在场上。以至于没看过原作的人,可能会疑惑“咦,山王那个看起来一点肌肉没有的高高的白胖子是哪位呀?”
二、 三井寿的故事线
我是和我老婆一起去电影院的,她是典型的“初见”,是只知道樱木花道和流川枫是谁的程度。她看的过程中有一个疑问:“诶,那个原本和宫城打一对一的短发阳光帅哥,怎么后面突然变成长发小混混啦?后来又是怎么回去打篮球了?他为啥要躲着安西教练和他夫人?”(这里吐槽一下,按原作和TV动画来说,三井以前不长那样啊哈哈哈。他在宫城回忆里登场时,那远投、那身高再加上白T恤,我还以为是海南队的阿神咧!)
其实山王一战对三井寿意义重大。一方面,他一直囿于自己两年空白期,是这场比赛让三井相信如今的自己已经更胜于国中MVP时期;另一方面,他和赤木、木暮的羁绊,那个从高一练习赛就和赤木争执不下的挡拆战术,终于在高三时打了出来。赤木与三井那个撞拳,是两个人物塑造的高光时刻。
但仔细想想,对于完全不知道三井是谁的观众,仅看电影可能确实会有不少疑问。井上应该是进行过权衡,评估了一下老观众的比例和三井故事线交代完整所要耗费的时间,决定进行一定程度的改写和略写,最终决定把三井的故事放在宫城的一些记忆闪回里来呈现,让叙事视角显得不那么“跳”。但对新观众来说,可能就多少有些遗憾了。
三、 泽北荣治其人
恐怕很多观众在看完电影后,会对这个下半场还剩7:08-4:59的两分钟时间里,一个人5投5中爆砍11分2盖帽2抢断的泽北印象深刻。
原作中,以泽北那个堪称“SD第一球”的全场守转攻一打五开始的这波进攻高潮,堪称压迫力十足,直接把湘北好不容易追到个位数的分差再次拉开到19分,简直绝望。
河田雅史和泽北荣治这对组合,直接把山王一战的读者紧张感拉满——要知道,赤木刚宪和流川枫在此前的比赛中,加起来场均能砍下55.3分。读者此前根本想象不到这俩人的进攻火力会同时被完全压制,由此对山王的可怕程度就有了直观的认识。
不过回到电影来说,由于电影前期没有花费太多篇幅对这位“日本第一高中生”进行铺垫渲染,以至于新观众可能在泽北爆发前并不知道他的单打实力原来这么强,甚至不知道他的实力才是山王阵中第一。
其实原作对泽北的实力有着非常丰富的铺垫。比如赛前湘北围观泽北录像片段的反应、丰玉的南烈亲口对流川说“那家伙是日本高中第一人”,等等。而且多说一句,泽北的人生故事也相当有趣,他的那位篮球狂父亲、他高中之前略显苦闷孤独的篮球生涯,以及为什么泽北会形成这样一种侧重1v1单挑的比赛风格……可以说原作短短篇幅中,泽北的人物形象是极其完整的。
此外,这段故事被简化,也同样意味着那个曾经和泽北交手的男人——仙道彰的戏份也随之遗憾地无法呈现了。
(话说泽北最后这个准绝杀,我觉得井上很大可能是致敬了乔丹的“the shot”。要是没有樱木后来的绝杀,全场比赛以这球结束战斗,那泽北简直是太帅了。)
四、 那些山王战中的“吃瓜”观众
原作有个蛮有意思的点,就是山王战汇集了各路SD强队和众多“老熟人”,他们的围观和实时吐槽属实是一大乐子。
比如海南队的围观,比如爱和学院、大荣学园、森重宽师徒、相田弥生、鱼住纯的观战,其中鱼住甚至还有关键戏份。可惜两小时的电影是容纳不下这些人的台词和戏份了,真是一大憾事。
说到这里再多说一句,我讲了原作很多细节并认为放弃它们实属可惜,但这倒并不意味着我认同“如果不讲宫城故事线,省下的时间放进这些原作剧情就好了”这样的观点。
因为我能理解一部连载结束几十年后的新电影,除了“复刻”原作的部分外,确实是有挖掘新故事、新情感的必要性的。事实上,我很喜欢宫城的那条故事线,也觉得宫城的人物弧光能借着电影变得如此丰满,实在太好了。
个人认为,这个话题不该是一个“对错判断题”,而是影视改编过程中必然存在取舍的一道“选择题”。
井上做了这道选择题,我认可他的答案。
最后,再聊几个跟篮球相关的有趣细节。
一、 堂本五郎最后的“取消暂停”
这里我想如果是完全不熟悉篮球规则的朋友,有可能对最后时刻几个连续画面想表达的意图存在一些疑惑。要明确的是,按当时日本篮球的规则,高中比赛一场能叫两次暂停,另外出现“死球”才可换人。
比赛最后时刻,山王教练堂本五郎本想叫暂停布置最后的战术,但看到湘北这边木暮公延已经准备替补上场。堂本看了一眼场内,判断樱木花道已经越过极限了,如果不叫最后这个暂停,就能够让湘北没办法换人,让己方形成事实上的五打四——当然,最后的结局,我们大家都知道了。
二、 为什么湘北突然落后了24分?
下半场,山王在9分15秒内打了湘北一波26-0,直接领先湘北24分。电影里对山王这个“全场紧逼防守”战术没做太多台词上的讲解,仿佛湘北突然就断电似的传不过去球了。
其实原作对这套战术有着战术板层面的详细介绍,并且直言山王这套训练有素的“看家法宝”对高中生篮球队的破坏力是惊人的。在旁观者海南队众人眼中,这是一个“如今就算教练当场教他们怎么破解山王这套看家本领,也几乎是徒劳”式的困境。
这里就要夸奖宫城一句了,他虽然下半场开始猝不及防连续失误,但后面确实是靠自己的运球配合队友接应,成功突破了泽北和深津令人窒息的双人防守,属实立了一功(这发生在樱木重新登场之前)。至于后面大河田的连续封盖,让湘北继续吃瘪,那就不是紧逼防守的效果了。
这里同时也能回答为何山王不继续使用这个战术了:1、全场紧逼是个非常消耗体力的战术,山王能打出这波高潮,已经算是大成功了。2、山王的战术反应极其迅速,宫城破解了这一次,山王立刻就调整战术。反正落到阵地战攻防中,禁区有大河田镇守,在山王视角看来也是丝毫不慌的。
三、 三井为什么突然“开挂”般地连续进三分了?
这场比赛,三井无疑是湘北的重要功臣,全场三分球9投8中,还打了全SD唯一一个“打四分”。但三井下半场的三分雨其实并不能说是“开挂”。诚然,他具有迎面强投的能力,但这一段里井上明确交代:赤木的挡拆是三井能爆发的头号功臣。
这里多说一句,我看到友邻的评论说,这部电影在战术层面没有挡拆和换防,这点我不太认同。其实是有的,赤木和三井这几个球就交代得很清楚。如下图。
而且更认真地来分析的话,笼统地称“挡拆”,这本身就不太严谨。具体案例来看的话,本来就有持球和无球之分(比如赤木和三井这几个回合,典型的无球外拆)。“挡拆”中的“挡”就是掩护,而“拆”则可内可外,内拆又可选择顺下或中投等多个选择。
挡拆战术是很多变的,并不是只有下图中陵南队的仙道和越野这一球,即如此典型的一个勒布朗詹姆斯式的“点名”才叫挡拆。
(这球宫城换防过来,被迫防守身高一米九的仙道。这次挡拆形成了单打,仙道造成宫城第四次犯规并打成“2+1”)
(PS:只是说是“詹姆斯式”,方便称呼,SD的创作年代当然早于詹姆斯哈)
另外换防也是有的,山王战就有。就在三井连续的三分球后,大河田选择果断换防,然后宫城选择直传篮下,赤木内线开花,虐了篮下的松本一球。
(这里再次夸奖一下宫城阅读防守的功力,看这个no look pass,这小眼神,多逼真哈哈。)
当然啦,在野球场上,挡拆完如果顺下一般还能给球过来,但如果像三井这样往外线空位等着,大概率是要不到球的。野球场的三分球嘛,反正爱投投,不拦着。这就是另一回事了。
四、 樱木花道的抢篮板
虽说本作主角是宫城,但樱木的“篮板王”能力确实是充分展现出来了。无论是一抢二的连续起跳,还是在野边将广头上生抢的那球,都充分展现出樱木的恐怖弹速和高度。
另外,大河田那个对付樱木篮板的法子,我小时候第一次看他这个“总之前提是不跟他比跳高,让球落下再接球”,觉得很高明。但后来仔细一想,这其实也并非完美无缺,最多就是实现“兑子”效果,如果旁边有别的敌方队员,比如赤木这样的篮板好手,大河田也就鞭长莫及了。因此虽然让大河田抢了一个,但樱木的前场篮板能力总归还是杀伤力极大就是了。
最后,一个有趣的原创彩蛋:
在电影里宫城的回忆中,夜跑的他遇到彩子。彩子对他说:“你是神奈川第一后卫”,然后转念一想觉得不太对,自言自语道:“不对,第一好像不是你,第二也……”
我这里真是笑出声哈哈哈。送上两个莫名躺枪的神奈川名宿的懵逼脸。
对了,一个小遗憾,这部电影省略了樱木那句经典的:“非常喜欢,今次绝不是说谎!”
那就让我们广大SD迷把这句话补上吧——对《灌篮高手》,非常喜欢,绝不说谎。
(完)
每看 SD 这部史上最伟大的运动漫画,我都会像初读那样,常看常新。
为什么 SD 描绘的运动会让人觉得这么立体?
按照德勒兹的图象分类学,SD 中发生在体育场内的,几乎都是运动-图象(mouvement-images),其中的运动从属于时间,所以山王之战的篇幅可以拉长到 24 卷完全版中的 5 卷。而在这些运动-图象中,场上的各种运动都是作用-图象(action-images),而球队席、观众席上则是一个个动情-图像(affection-images),既被动作(action)触动(affected),又以不同强度而触动、作用于球员。举几个例子:
从开篇樱木与赤木的单挑,到全作的巅峰和集大成者——与王者山王的对战,其中的每个关键动作,乃至山王一战最后一分钟的几乎每一秒,都有大量分格来表现(express)正打镜头中球员出手的动作和面孔的细节,反打镜头中对方球员的表情(expressions),教练和球迷的反应(reactions)、干涉,以及他们互相交织的潜在的记忆,其中包括亲友团、气氛组、媒体等方方面面。
尤其是最终战,几乎每次进攻的全景中,都有很多叠加的小格特写。
由此,体育场就变成了互相反射着的镜子-面孔组成的巨大的镜屋。一个简单的动作经过几番反射后,会像滚雪球一样越滚越大,映照出人物丰富的知觉和记忆,汇集了过往的点点滴滴,使得每个进球、甚至场上的风吹草动的背后都有故事,而且形成了反转、升华……所以,读者的感受也远比在现场固定视角上看球更为厚实。
而在终战之中,湘北坏孩子军团的任务更是前所未有的艰巨:做反派,来转形和逆转全场的山王球迷的表情及其震天响、一边倒的助威声。
在看台的这些面孔中,那面最大号的镜子、最亮的风景,就是晴子的脸。
她虽“没有运动神经”,但她的触动却极为灵敏,而且牵动着场上的赤木、樱木等人的一言一行。
首先,心地纯良的她是根直肠,使得图象几乎可以穿过透明的她。她的脸是一面最易感光的(sensitive)、近乎“全反射”、毫无折射曲率的接收板,收到什么都直接写在了脸上。比起另一个女孩——篮球部干事彩子,她的脸所传达的信息要多得多。
其次,她在国中时打球,也经常看球,远比流川枫亲卫队之流更能看出些门道。
所以,不懂球的人欲知场上吹什么风,不用看比分牌,回头看她的反应就够了——那是即时的晴雨表。一个球,要是对手看了会沉默,晴子看了会流泪,胜负乾坤就定下了。而且,比分牌显示的只是量变,不能全然反映场上的风云变幻和双方的运动趋势,而晴子通过全情投入地注视着她关心的人——流川、樱木、哥哥赤木乃至全队,她的脸就反映了这个力场中的质变,尤其是山王之战“怒涛汹涌的后半场”(第 233 话标题)中的走势。
与此同时,当她的关注对象的场上表现反射到了她的脸上后,彼此也形成了很大的张力。
一方面,在流川这个白马王子面前,晴子“变得很低很低,低到尘埃里”(张爱玲),却得不到丁点回应。
每当她想到和流川的交流频频碰壁,总不免情绪低落,爱你在心口难开。
而另一方面,她却可以心口合一地为樱木大声加油。
她的笑颜是他源源不断的动力,而他越来越抢眼的表现也让她的视线从流川那里转移了过来,让她吃惊、欣慰、震撼,甚至留下激动的泪水。两人的脸不断地共个体化着(co-individualize),都变得越来越鲜明。
在 SD 连载期间,作者井上的画法越来越写实,尤其是在全国大赛的战鼓擂响后,他不满足于把晴子画成线条圆润、傻白甜的“篮球宝贝”,而是把鼻梁、鼻孔勾勒得更明显,她的嘴也张得越来越大了。这些面孔性特征(traits of faciality)的凸显,也可以看成是象征着人物伴随湘北的砥砺前进,在性格上发生的成长。
要说明这一点,就要详细考察一下,对战山王这场重头戏如何欲扬先抑地描绘晴子的脸。我们会看到在达到晴子的情感顶点(paroxysm)以前,有过 8 次之多的捂嘴动作,以及其他各式表情。
比赛一开始,樱木气势如虹的奇袭就吹响了进攻的号角。在那一刻,晴子完整的五官特写占据了一个分格,其中她的眼眸闪烁,朱唇半启。
上半场,沉浸在大好形势中的晴子遐想了一下对比赛的愿景。她不让藤井说出口,之后自己却忍不住脱口而出。这是晴子在本场比赛中第一次捂(别人的)嘴。
捂嘴本来就是情窦初开的晴子的招牌动作之一。全作中头一次做这个动作,是当她被说中了心思的时候,羞得捂住了彩子的嘴。
与之类似的是,到了下半场,三井亲卫队的眼睛兄眼看大势已去,没忍住捂嘴说了丧气的话,结果被崛田揍了。
一直到樱木这张“王牌报到”(第 242 话标题),湘北才中止了颓势。可心情沉到谷底的晴子再也不敢像同伴那样大声表述出渺茫的一线希望了,而是低眉垂眼地暗自寄望于他。
可是,在“和我们不是一个世界的”(赤木语)的河田面前,赤木却毫无招架之力。与他感同身受的晴子眼不忍视,在这场比赛中首度用双手捂住了自己的嘴,眼噙热泪。
回溯一下,她第一次在比赛中看得眼含热泪,也是为了赤木。那是在海南一战中,他的脚踝肿得跟馒头一样,还坚持不下火线。
而之后赤木的神勇表现,更让她在全作中首次两手掩面长泣。
然而,湘北还是输给了海南,令晴子再度掩面流泪。
随后的丰玉一战中,当她看到独眼龙流川带伤上阵时,又曾掩面为他而揪心,而不是像亲卫队那样大哭大叫。
此外,当樱木和流川这对“宿敌”起冲突时,她也多次在难为情之中,无意识地做出这个动作。
在山王一战中,当晴子目睹他俩撞在一起,坏了流川的好球时,她情不自禁地把双手捂在了侧脸上。
为什么?首先当然是错愕,同时也因为左右为难,难断两人孰是孰非。
而当樱木用一招必杀技让赤木清醒一点的时候,晴子则在本场中第 2 次掩住了自己的嘴。这次用的是单手。
事实上,早在全书中湘北的第 1 场比赛(练习赛)落败后,樱木却不肯认输的时候,她就这么单手捂过了。
而在山王一战中,樱木这个傻小子前脚戳完赤木的屁股,后脚竟然当着满山满谷的山王球迷的面,宣布“我要打倒山王”,给了队友一记棒喝。不但晴子见了要大惊失色地遮住大张的嘴,连安西的嘴都成了 O 形。
紧接着,当三井投中他在下半场的第一个三分时,晴子又为他和赤木这两张湘北最初的王牌终于苏醒了而感动不已,于是第 3 次捂住了自己的嘴,这回还是用单手。
然后是轮到流川发力了。晴子虽热盼着屡败屡战的他成功,但又明白在泽北面前凶多吉少,于是第 4 次捂住了自己的嘴,这回则是用双手。又一次,这与亲卫队只看到一时风向的狂喜形成了对比。
随后,当流川在泽北面前破绽百出时,晴子紧抿嘴唇,努力平复着心中的波澜,压抑着眼里再次闪动的泪花不掉下来。
当泽北的 2+1 又将拉开比分时,晴子的心又跌到了冰点以下。
可顽强的樱木仍不愿放弃,奋不顾身地救回篮球。此情此景,不由得让晴子的眼泪继续在眼眶里打转。
看到流川站在好似已经入殓的樱木面前,晴子第 5 次紧紧捂上了自己的嘴,这次又用的是双手。她既被舍身救球而感动得热泪盈眶,又为“天上地下唯我独尊”的流川竟然会夸人了而惊讶。
比赛进入白热化的最后时刻后,观众的表情“用欧里庇德斯在《酒神的伴侣》里的悲剧的词汇说,就是一切都成了“放任大张的嘴”和“无理性”。(迪迪-于贝尔曼《构造绵延》[Construire la durée])
当还没从伤痛中缓过来的樱木扣入了提振士气的一个灌篮时,晴子和藤井难以置信地相拥而泣,就连清田这样大大咧咧的“野猴子”也想捂嘴了。在下一页中,背对着我们的樱木还在隐忍着痛楚,而晴子则作为他的一个崇高的象征,其正面特写占据了体育场的整个半空和半页篇幅;同时,那曾为赤木、流川、樱木而含了许久的眼泪,也终于在此刻决堤了。
而在本作中,让晴子第一次憋不住眼泪的,也是樱木:那是在海南一战中,他飞身救出关键一球的时候。
流川接到樱木的传球后,随即攻入一球,把她和逐渐成为湘北队拥趸的藤井都感动得涕泪满面。
并且,晴子和藤井有史以来第一次抱在一切庆祝,也是为了樱木的精彩表现——那同样也是在海南一战中。
再次回到山王一战。到了最后的读秒阶段时,晴子在情急之下,奋力鼓呼的嘴竟然张得比高宫还宽。
在这种时间的无限细分(differenciation)中,井上用了负片效果,来表现眼角泪水飞扬的她进入了一种出神(ecstasy)、石化(petrification)状态。
而这一效果前两次的应用,都与流川有关。最早是在训练中,当流川扣入精彩的灌篮后,从她面前旁若无人地穿过。在那一刻,晴子才终于醒悟,这段她自编自导的单恋是时候无果而终了。从此,她再也不会对他星星眼和脸红了。
到了山王一战中,流川被泽北碾压的时候,她又体恤着流川的心情而黯然神伤。
而在接下来这整套漫画的高潮中,我们将随着她的眼泪抑制不住地在脸上慢慢往下流,来见证最后一秒钟营救——完成最后一记中投的全程。
当樱木破坏了泽北势在必得的进球时,晴子惊愕的眼泪夺眶而出,淌到了嘴角。
比赛时间,只余下 5 秒。
在最后关头,有伤在身的樱木是全队第一个回到自己半场的。场上的速度线全部冲向了他所奔往的那个没影点。而在紧接着的场外人士正面特写的多个分格中,晴子则领衔出现了:她那无声的眼泪还在往下落,却顾不上去擦。
在这一瞬间,眼泪的流淌,成了时间的一种更本真的刻度。
然后,我们就翻到了以下这一页,而这很可能是全作最精妙的分镜之一:
右分格的大景深构图压缩了两边观众席之间宽阔的空间,其中不再有速度线了,而只有凝结的时间。所有人的目光都聚焦在了樱木脱手而出的球上,而位于这个视觉中心向外辐射的最右端的,正是晴子的后脑勺,带着她那标志性的闪亮短发;
接着的左边第二分格仍在相同的透视法构图里,其中,晴子作为整页中唯一一个侧面露出眼睛的场外人士,继续把视线对准了在空中飞翔的篮球,而她的眼泪还在下落;
于是,我们似乎代入了她的凝视,在接下去的 3 个分格中微微转动头部,缓缓目送皮球自行旋转着而飞向了画外仿佛是永恒的那一目标——篮筐。而且,特写越来越被放大,最后只剩下抽离了时空坐标的一个球,承载着整场比赛和所有人在象征上的全部重量。
在这里,我们看不到皮球划出了怎样的抛物线,因而无法预测其落点,只能和现场所有人一样,听天由命。而悬念也就此被拉到了最大。
这个手法与德勒兹讲的斯坦贝尔(Sternberg)的削减空间、东方空间何其相似!
在(他的)大多数影片中,事实上,我们看到的是一种空间的削减,即使他随后再拿来一个稍大的空间,然后又削减之。但这种“削减空间”的操作是典范性的。......斯坦贝尔对东方主题着迷,不是偶然的;在他进行削减的需求中,有个东西是对空间进行削减、划格子、分隔,而这已经非常重要了,意味着会有一整个东方的主题......影片一开始,我们就看到了一连串对空间的削减...... (《安纳塔汉》的)第一组镜头,其中的空间,是太平洋战争的空间,有艘日本船负责向日军占据的岛屿供应补给。(运动-图象研讨班第 10 课)
船被鱼雷击中,我也忘了是怎么回事了,最后立即就有了空间的削减。
幸存者到了一个岛上:第一次削减,不再是关于太平洋战争,而是关于岛上的幸存者:空间的削减。新的对空间的削减,空间很快被倒空了,甚至不是岛了;而是岛上的房子。最后,也不是岛上的房子了,而是......那些部分要么是由纸墙决定的,要么是由各种面纱决定的......
取代我们出发的那个世界,越来越突然出现的是什么呢?一个年轻女人的面孔的特写。仿佛空间的削减、对连续的空间的削减,使我们从“世界的全景”进入了面孔的特写。
那么,为什么要进行这个削减的操作呢?
为了抽象。
沃林格说:
东方文明民族对空间的心理恐惧,他们对存在物之相对性的直觉,是超于认识的,所以是抽象的。于是,他们从其无限变换的存在、无常的虚假的偶然性、自然关联中抽出外在世界的单个事物,用近乎抽象的形式使之永恒并合乎必然、接近其绝对价值,通过理性赋予外物一种必然性价值和规律性价值,净化一切依赖生命的、无常的事物,以在动荡的现象流逝中寻得安息之所。(《抽象与移情:对艺术风格的心理学》,王才勇译,金城出版社 2010 年)
而在篮球赛中,篮球及其运行就是最大的标的。
篮球场上争的,从不是球本身,而是球所象征的东西——比分及其背后的荣誉。
球一进入比赛,就丧失了物质价值,而成了幻想的形而上对象。只是因为大家都把无限欲望投注在球上,门外汉樱木看不起的这个“臭皮球”才成了人人争相夺取的超凡之物啊。
而在 SD 上述的特写中,篮球更是被抽象为了纯粹的象征物。
在紧接着的下一页中,我们看到了这一记空心球完美地穿网而过。可在这一刹那,晴子仍然不敢相信现实,最后一次用那双手死命捂住嘴,仿佛生怕影响了这一令人不可思议的逆转式结局成为板上钉钉的现实。
一直到终场哨声响起,进球笃定有效,晴子才展露了开怀畅快的大笑,四道眼泪流得满面都是。之前六番捂自己嘴的深深的压抑(还可以加上两次捂别人的嘴),终于得到了释放。
在此之前,当与陵南艰难地战至最后的时候,晴子就有过类似的一幕。在从晴子的近景到特写的 3 个逐渐放大的分格中,我们看到她先是为木暮投入的制胜一球而默默流下了两行泪水。
终场后,赤木背对着我们,没人知道他为什么还不列队,而从小看着他朝着全国大赛苦练的妹妹已经掉下了眼泪,才向我们揭示了这一胜利那沉甸甸的分量。
樱木走了过去,只是挽住他的肩膀,没有看赤木哭得很惨的脸。
而涕泪纵横的晴子,也被打回了“大猩猩之妹”的原形。
以流俗眼光看,晴子的“血盆大口”这一张,并不“优雅”。
人类学家道格拉斯探讨过作为孔洞的嘴:身体是社会/共同体的缩影,“被象征化为一个不完美的容器,只有使它不被渗透,它才完美”(道格拉斯,《洁净与危险》[Purity and Danger] 页 158,劳特里奇出版社,1966 年),而其外孔则是调节自身与社会交往的出入口的符号(《自然符号》[Natural Symbols],1973 年)。
所以,对女性的“樱桃小嘴”的审美,是与贞洁观念紧密相连的。在日本这样的男权社会,这种规定性也必定在无形中塑造着少女晴子的面貌。
而晴子不知疲倦地张大嘴巴来呼喊樱木的名字,乃至最后咧嘴而泣,正是把那个规规矩矩的“我”抛却脑后:心门今始为君开。
这样“放任大张的嘴”,曾是“莱辛在他自己的《拉奥孔》中最为摈弃的”(《构造绵延》):
不妨想象一下拉奥孔的口张得很大,然后再下判断。让他嚎啕大哭来看看。拉奥孔的图象本来令人怜悯,因为它同时表现出美和苦痛;照设想的办法,它就会变成一种惹人嫌厌的丑的形象了,人们就会掩目而过,因为那副痛苦的样子会引起反感,而没有让遭受痛苦的主角的美表现出来,把这种反感转化为甜美的怜悯。只就张开大口这一点来说,除掉面孔其他部分会因此现出令人不愉快的激烈的扭曲以外,它在画里还会成为一个大黑点,在雕刻里就会成为一个大窟窿,这就会产生最坏的(shocking)效果。(《拉奥孔》第 16 页,朱光潜译,人民文学出版社,1979 年)
然而,晴子这副最令人震惊(shocking)的“丑的形象”,恰恰是铭写(inscribed)在“一整个都在‘把嘴放任大张’的雕塑传统中的”,
从亚历山大大帝的古国到多纳泰罗,从圭多・马佐尼(Guido Mazzoni)和尼科洛・戴勒・阿尔卡(Niccolò dell'Arca)到贝尔尼尼,从弗朗茨・萨佛・梅萨施密特(Franz Xaver Messerschmidt)到梅达尔多・罗索(Medardo Rosso)。(《构造绵延》)
这一富有激情的(法语 pathetique)主题在美术史上反复出现,为我们呈现了一些最具强度的面孔。
刚看完了《灌篮高手》。我自己的感觉是:9.0的评分肯定是加了童年滤镜和情怀的虚高分,个人评价在四星左右,成长线和比赛线的融合上不是很细腻,五位球员如何克服自己心魔的过程,也拉的比较快比较僵硬。但整体还是有很多可圈可点的地方。
看的过程中就想:“这种拍法估计很多人会受不了,他们只想看童年回忆,但这几乎是一部全新的片子”。果然,一看豆瓣评论区,确实很多这种。随便摘了几个贴:
《我的青春是灌篮高手,是樱木花道,不是井上雄彦》——大意是删了太多喜欢的配角和剧情了,不能忍。以前看漫画时好喜欢诸多选手的群像,现在群像少了90%,伤心。主角居然不是樱木,伤心。
《青春是我们自己的,不需要井上成全》——大意是期待喂了狗,没听到当年“一到六点整个筒子楼里都是的《好想大声说爱你》”。
《电影为了宫城的疼痛文学牺牲的是什么》——大意是原本漫画有五位主角非常细腻的内心活动,现在聚焦宫城一人,对大家好不公平,好伤心,“我知道漫画那段原汁原味的山王战剧情再不会被搬上荧幕了。”
blablablabla。
基本都无法接受把宫城选做主角,并用减少其他人的戏份为代价,增加了整整占电影一半的宫城个人成长线。
怎么说呢,看你怎么理解这部电影了。
这部电影不是《灌篮高手93漫画版的电影版》,而是一部体育动漫。同时,也是井上雄彦给30年前自己的作品画的一部同人作品,这里面注入了他完结《灌篮高手》后20多年来的其他体会。
就分头说说这里面差距多大吧。
先说日漫和体育电影的差距。
首先,要先承认日漫是一种非常独特的艺术载体:人工绘制,独特的小开本,小格小格的静态展现方式,导致漫画中镜头极多,且大都是近景——如果我们把漫画每一格看做一个镜头的话。
随手拿起一本漫画,你会发现它很难表现长镜头(像《银魂》那样开挂一个镜头用一集的不能算),也很难持续有远景镜头。而画大场景,对漫画家来说乃是人间最大噩梦(所以富坚义博才拿草稿充数)。
大量镜头对准了人的脸(至少是腰以上),或是部分细节(比如手里拿出的一个道具)。
随手找了决赛的一页漫画,大家可以感受下。
这五格里分别有六个镜头,几乎都是近景中景,三个是脸部特写。
因为是体育漫画,还需要有一两格大致看到全身动作,这已经算某种特殊。很多其他主题的漫画里,完全可以好多页,近百格都不露全身。
任何东西都有自己的长短板。日漫这种载体,表达人的情感时有独特优势(可以怼脸画表情),但表达体育比赛时则很容易力不从心:调用大远景的画面很难画,而追踪多个球员的连贯动作和配合时,挑战也很大。
但大远景,多人配合,连贯动作追踪,却又是体育电影必不可少的基础要素。
20多岁的井上雄彦当年也是在摸索如何在小格子里展现一场激烈的比赛。其处理方式不是没争议的,“一个球传了三五集”“里还有两集半是主角在回忆”,这在当年就是槽点。
其实很容易想明白:漫画用静态画面去追踪复杂动线,就是很困难。而相对于展现球场这个大空间上每秒都在变化的复杂场面,小格子镜头对准主角的脸,展示他在回忆中的情感,总是更容易些。
更别说日漫为了调动气氛,还常有“台词巨多”,“免不了要加些搞笑环节”之类的招数。
在传一个球的电光石火之间,两个对手真能说十来句话吗?在全国大赛的现场,鱼住真的可以在场边扮大厨削萝卜挖苦赤木吗?
这些对一部真正的体育电影都是灭顶之灾。
所以20年后,井上做的选择是,他要拍一部真正的体育电影,而不是一部体育动漫的剧场版。
就体育电影来说,其实拍得相当不错,整个比赛过程流畅,好懂,起伏到位。
当然,作为聚焦在比赛上的代价,删掉了很多原本漫画中大家称为童年回忆的东西,感官上很陌生。
比如决赛就删掉了其他曾和湘北交手的队伍来观战的情节。事实上,因为这是最后一战,让他们来观战,其实就是让这些精彩纷呈的配角们,最后也来露一次面,唤起大家的记忆——年轻时的井上并不是不熟悉回忆杀该怎么用,还用得很熟练啊!
但在20多年后的电影版里,他不再使用这样的招数。这些人都被删除了,对电影来说,他们属于过于芜杂的无关的人,只会引起情节上的混乱。
同样被删掉的,还有曾经耳熟能详的那些搞笑场面(以樱木的出丑最为常见)。电影中只保留了一个二次运球违规桥段。
“做出(删除这些笑点的)这个决定也是感觉到很痛的,原作中很细致的那些笑点无论如何都插不进电影里了。漫画里的笑点,可以用小的方框和文字直接写进去。但是电影的荧幕是尺寸是固定的,在角落里即便是安插了笑点也是注意不到,在大的画面上果然就是不同的,这里的差别非常的大。”
在采访中,井上这些解释这些割舍。
他也重点谈到谈了非常多漫画和电影的巨大不同,毕竟他现在是在做一部运动电影的监督,而不是画一部少年体育漫画了。(有兴趣的同学可以看下这篇://movie.douban.com/review/14800136/)
这种大刀阔斧的修改,可能不符合很多人的预期,也许他们想看的还是那些熟悉的剧情,只是以更精良的办法做出来——就像迪士尼这些年再把以前经典的2D动画全部做成CG的,就是这种思路。
然后在这种熟悉的记忆被唤起中,达到了青春情怀的一次升华,然后看完后热泪盈眶啥的。
王小波说美国观众看电影就俩需求:“让我哭吧”“让我笑吧”,以前不明白第一个需求有啥必要。日常中可以让我哭的东西就已经那么多,为啥还得花钱去看一个。
但后来发现,所谓的情怀片,其诉求就是“让我哭吧”,需求量还巨大。
就,也行吧,虽然我还是不理解。
然后再说说井上雄彦和他给自己画的这部同人作品。
这部里宫城被加了一个糟心的家庭背景,和痛苦的童年。而原著里的宫城,性格自大,单纯,恋爱脑,这怎么都不是一个童年悲惨的人能有的性格。
死去的哥哥,单亲家庭之类的背景,是连载结束后井上画的番外《耳环》里加上的。某种意义上说,今天这部电影,就是《耳环》的延长版。
《灌篮高手》结束后几年井上开始画《浪客行》。这是另一部讲少年成长为男人的漫画,但主题要沉郁凝重得多,属于成人漫画范畴了。
《浪客行》里的少年成长,不仅仅像《灌篮高手》里那样,需要朋友,恋爱,汗水,和对手,还需要死亡,鲜血,背叛,性爱,绝望,和禅。
井上在这部里也更关注各个配角的内心。漫画虽然改编自小说,但最重要的配角佐佐木小次郎,则完全由井上自己创造了新人设——这是个有赤子之心的聋哑人,是个石破天惊的设定——trust me,绝对比这部电影里给宫城的石破天惊多了。
对于成长这件事,井上也展现了新的体会。到最后,宫本武藏并不是一个为了展现日本历史上的最出名的对决,而被作者倒推出来的剑士,相反,那场对决只是武藏这个人漫长的成长史中的一段。
这些习惯和感悟都被加在了这部20多年后的《灌篮高手》里。他选择了以前不被重视的宫城作为主角,并赋予了其丰富的内心和过去。
单独看这部电影的话,宫城并不是为了展现一场精彩对决而创造出来的后卫,而是那场比赛,是宫城这个人漫长的成长史中的一话而已。
其实我觉得这部里给泽北荣治的设定是最有趣的。
作为日本第一的高中生,泽北知道自己已经到达了顶峰,虽然态度上完全谈不上傲慢,甚至还在很谨慎严格的继续锻炼,但对神许愿都没啥可求的了,最后只求神给他一些聊胜于无的buff:“给我些必要的经验吧”。
最后神给了他一场他从未体验过的失败,作为必要经验。想明白后,他哭了起来。
但这失败最终把他带到了更远的远方。
这段让人无法不想起《浪客行》里武藏通过爬山开悟那段。这是《灌篮高手》时期不会有,而要在画了十多年《浪客行》后才有的禅意。虽然一笔带过,但我非常喜欢。
前面说了,电影本身有些不足,但仅就这部片子体现出来的井上这20多年的成长来说,我倒是十分钦佩和感动的。
持续改变,不炒冷饭。他甚至连那些别人可能一听就泪目就燃的旧音乐都没有用。
而且这次的新音乐也很好啦!!!!
杨德昌说“青春是一个素质,而非一个过程”。这素质就是盯着心中那颗北极星,勇敢向前,永不停歇,即使过程中也会有闪失,会崴到脚,但就是戒不掉一直要往前走的那个执念。
所以这点上来说,井上身体力行地在这部电影的制作里展示了什么叫青春。这既是对20年前的自己告别,也是再握手。
我当然更喜欢这种解决方案。
所以我要暴言啦!!!那些只想对着曾经的过往哭一场的人,以你们的心智,暂时还不配享受这种美妙的醍醐味。
非常喜欢!这次绝不是说谎。
春天的放牛班第73期观影团来啦!本次共有12位成员参加,打出了8.7分的高分!是不是历史最高还不知道,但几乎已经可以锁定今年十佳一席了!那么话不多说,我们马上进入正题。
一、这部剧场版的艰难上映
大家都知道的是,井上雄彦作为原作者在1993年《灌篮高手》TV播出的时候,就对TV的制作相当不满意。这也难怪,因为当时东映对待长篇动画采取的大概是同一套制作策略,细数当时由东映负责的几部长篇少年漫改编的动画,都或多或少的出现了制作不尽人意、回忆杀多等等问题。而灌篮高手的TV以现在的眼光来看,确实也存在这样的问题,首先制作上肯定说不上多好,一到运动战的时候画面就是PPT来回平移,回忆杀让动画的节奏也被拖长,经常存在一场比赛要打好几集,记得有一球甚至在篮筐那呆了三集。
所以在这种情况下,井上作为一位非常有自己创作态度和个性的漫画家,与当时的制作组产生了制作理念的分歧,并不再授权继续之后的制作,而动画到全国大赛之前也就突然结束了。可惜的是全国大赛中的山王之战,湘北迎战可能是有史以来最为强劲的对手——山王工高,这一篇章从故事完整度、分镜、人物弧光之出彩都可以算是原作中最为震撼且水平最高超的一部分,TV在全国大赛前戛然而止,也成为了很多粉丝最为遗憾的一件事。
这次的剧场版制作消息,在2021年突然宣布,想必很多人都没有想过能在有生之年看到原作结局的剧场版动画化,而且出乎很多人意料的是,原作作者井上雄彦宣布担任剧场版的监督及编剧,所以此消息一出,很多人都在期待这个当时对TV版强烈不满的原作者到底会交出怎样的答卷。
而当时第一个预告片一出现,三渲二的画风一下子让很多人包括我在内都对这部剧场版瞬间凉了一截,因为和日本动画一直都更多使用的2d动画来说,三渲二确实是比较少见的一种制作方式。
所以第一个问题我想先聊一下,井上为什么会选择三渲二的画风。
1、3DCG制作对于本作的意义
井上选择三渲二的画风,是不是只是因为他想与TV版做彻底的分割呢?实际上不是的,我觉得只要看完了这部剧场版,应该都不会质疑三渲二的使用,或许它呈现出来的角色和记忆中角色的模样存在些许差异,但三渲二带来的更多是技术上的正向作用,事实上也证明3DCG的制作方式也可以更清晰准确地达成他脑海里对于作品的构想。而且我认为这是唯一能够满足井上雄彦自己掌控作品动画化的方式了,毕竟虽然作为顶尖漫画家,也是隔行如隔山。而在2015年制作的《花与爱丽丝杀人事件》,同样采用了方便从未制作过动画的岩井俊二能够完成这一切的制作方式——转描。
而井上雄彦的灌篮高手肯定无法使用转描,因为本作首先是一部运动量极大的篮球竞技动画,大量的肢体动作会造成原画师繁重的工作,所以井上和制作团队使用了3D的制作方式。
而关于这一点,井上雄彦本人是这么说的:
10个人每个人都在做不同的动作,虽然我不了解动画制作,但如果是用手绘的话,我认为这是不可能完成的,因此我认为使用CG是必须的。
事实上井上的选择是对的,如果是用传统2D的方式来完成这么一部剧场版,首先在一个场景之中,每个人都在做自己的动作这件事就需要相当高的时间精力成本了,而在观看这部剧场版的时候也会发现,在比赛过程中每个人的动作都动得相当夸张。
有一个印象深刻的镜头是在罚球时候的替补席视角,在那个镜头里面,十个人都在做不同的动作,在那个时候我就感受到了井上想要在这部剧场版中传达出的效果。这次的3D同样带来的是相比于2D动画更无法顾及到的那些关于运镜的想象,镜头经常跟着运球中的人物出发,而随之迅速在半场之中运转,镜头跟随着人物的眼睛随意流转于球场之中,马上就建立了临场感与球场的空间感。而且相比于完全不懂的传统2D动画制作,3D能够完成井上脑海中关于现实之中球场上的状况呈现,而他也能用自己当漫画家的分镜能力起到良好的作用。
2、关于球场上的细节
这也是我认为为何使用3D是正确的制作方向,一个是因为我认为在本作中各种关于篮球比赛中的细节做得实在是太好了,各种反应情况都是现实之中自己打篮球会有的下意识反应和感受,比如重心的变化,比如球到手的瞬间,人的身体是怎么样的。而在比赛的时候,球员们在球场上的眼神交流同样是我认为做得很好的一个细节。
举例来说,最后的绝杀球赤木在底线发球阶段,一开始是想要直接传给宫城来控球的,但因为被包夹,无法触球的宫城马上用眼神指示,让赤木把球传给旁边的流川,而在之前的暂停时间,宫城也把大家叫到一起并和流川说等下如果我拿不到球,就由你来控球。正因为有这时候的对话,后面的眼神交流一连串的攻防才能看得如此流畅。
3、关于音效
音效应该也是这次剧场版中做得最为出色的部分了,当身处困境的角色在运球的时候,球击打在地板上那重重弹起的音效,还有宫城良田主观视角下的有意阻隔对手加油声的音效,还有最后半分钟神之一笔的噤声等等,都在加强观众的临场感,相信应该不是只有我在最后一球的攻防上无意之间屏住了呼吸。
二、这次的回忆杀,它好吗?
剧场版这次关于剧情的争议尤其突出,其实就是在上映之后部分观众一直诟病的回忆杀问题,我觉得这本质上其实是一个作为当年看TV动画过来的情怀老粉所期待的东西和这次主要呈现的东西不对等的问题。老粉想看的是那些能马上勾起记忆的东西,比如《君が好きだと叫びたい》好想大声说喜欢你和《世界が終るまでは…》直到世界尽头这两首歌,比如教练我想打篮球等名场景的复刻。
而这次井上雄彦选择的是什么呢,他有关于情怀的东西一个也没选,他选了一条崭新的、不受大家期待的路,宫城良田作为当时湘北五名首发中可能是人气最低的角色。
当然这也和当年他的故事在原作中就是最薄弱的一个,大家对他的印象也只是一个初期嚣张跋扈爱打架、自信满满说到自己要成为神奈川第一后卫的人,而到了漫画后期,他作为一个168cm的小个子后卫,在球场上数次以自己的大局观和速度帮助球队的时候,观众会对他产生信赖,但实际上到了后期关于他的家庭关于他的那些个性,好像都有意无意的忽略了,我时常觉得一个富有魅力的角色身上一定是要有一些小小的缺陷的,事实上宫城良田好像在原作后期阶段并没有这些,而且关于他背后的故事也并没有过多提及了,可能这也是为什么他的人气在五个人之中相对更低了。
这次灌篮高手剧场版在宣传阶段就已经说明将会把宫城良田作为主角来刻画,而井上雄彦曾说:
“在所有角色中,我很想更深入了解宫城良田这个角色,连载时没有完整描写他的故事,这是我的遗憾。”
作为原作中空白的一部分,井上想要将其填上,也是人之常情,很多人也都认为宫城良田这个角色正是井上雄彦本人的自我投射,所以这次剧场版井上也是更多的在这个当初未能够补完的角色身上倾注了相当多的精力。而且早在很久之前井上就已经出过一个番外短篇《耳环》,在那里第一次描绘了宫城良田这个角色背后的故事。
对于如何创造这个角色的,井上在访谈中表示
我原本就有在关注一些特殊的冲绳篮球,因为受到美国的影响,小个子的球员运动量丰富,动作也相当快,平均身高169 cm的冲绳边土高中,在全国大赛拿到第三名。他们非常有趣,因此在很早的阶段,我就构想了根在冲绳,身高很矮的后卫角色,所以姓氏也选择了冲绳很常见的「宫城」
而被很多人诟病的“回忆插入寸止”、“只是想看一场完整的球赛”其实在我看来也是这次剧场版最大的魅力。首先回忆对于少年漫重要性不言而喻,但回忆不仅仅是走过场式的爆发升级然后马上击败对手,回忆对于湘北的五个人是来之不易的精神养分,是能够支撑他们走到现在的重要力量源泉,所以回忆的插入是有必要的,那么回忆它插得好吗?
事实上我在一刷的时候,也数次产生了这里又回忆了的感觉,并未更多关注回忆与球场上的相互呼应,在我二刷的时候,立刻就明白且佩服回忆的插入时机的把控是如何地准确到位,回忆与比赛的交织也成为绝妙的互补,每一段的回忆涌入都在与比赛现状形成呼应,回忆中的人被过去束缚之时,比赛场上的人也陷入了困境,而当宫城一家真正放下伤痛的时候,回忆与比赛形成了汇合,汇聚在宫城的突破中,达到了故事的高潮点,没有一刻的回忆是没有价值的。
而我也就马上明白了为何这次选择了宫城良田作为故事的主角来叙述,正是因为只有他能够和三井寿、赤木刚宪的回忆都重叠交织,只有以他为主角,回忆才能够发散到其他人的身上,将这股力量传递给其他人。接下来我将详细叙述回忆是如何与比赛产生交互的。
影片大致可以按照两条线来区分,一条是宫城的回忆线或者说由宫城这一支点扩散的回忆;另外一条是比赛场上的局面。回忆与比赛的交织形成了一种绝妙的互补,每一段的回忆涌入都在与当下比赛现状形成呼应,回忆中的人被过去束缚之时,比赛场上的他也同时遭遇着困境,在遭遇全场紧逼包夹,无法出球的时候,回忆中的宫城正值失去至亲,球场上和家庭中都被冠以“无法代替哥哥”的头衔,而当安西教练暂停,找到破局的方法的时候,回忆中的宫城在初一第一次遇到了三井,得到了他的指导。
回忆中高二的赤木苦苦支撑球队,无法从县内大赛中突破,遭遇了队友的嘲弄。球场上的赤木因为对抗自己无法战胜的敌人正在苦苦挣扎,被分球之后更是急于灌篮被判进攻犯规,重重摔在地板上,这时候又进入了赤木的假想,嘲弄的学长变成黑色火柴小人戏谑着赤木一个人孤零零的,正是在讽刺赤木因为在球队鹤立鸡群得不到其他人的帮助,也是在嘲讽他做着争霸全国的梦想不切实际。火柴小人对他说“俯视别人的感觉怎么样”是因为身高的天生优势,俯视其他人。也是因为梦想的高傲,与其他篮球社队员可能只是想混个日子,不自觉地在梦想上也俯视其他人,让人觉得他对篮球的热爱对于其他人是一种束缚压力。
接下来切入一个赤木主观视角的镜头,他因为躺在地上睁开双眼之后眼前是四个俯视着他的队友,那个一直俯视其他人的赤木,以这种方式被俯视之后,对于这场比赛的意义又有了重新的思考与理解,这是赤木从回忆中汲取的力量与对当下的意义。
河田是河田,赤木是赤木,而我是谁?
这句话在电影里可能略有突兀,因为原作中是由赤木的老对手鱼住纯出面将对位河田苦苦挣扎的赤木唤醒,并告诉他河田是河田,你是你,通过这句话赤木理解了中锋的含义,不需要在对位中一定获得一对一的胜利,放心把身后的防线交给队友,自己做到自己所能做到的最好就是团队的胜利。
而这句话交给三井之后,有了新的含义,三井一直在追寻着自己的意义,他既是中学的MVP也是膝伤之后放弃篮球的小混混,更是永不言弃的三井寿。所以当他说到这句话的时候,他想起了与宫城天台斗殴的时候,他看到宫城包里掉出来的篮球鞋之后,捂着自己膝盖,想起了自己膝伤可能再也没办法打篮球,所以三井更加愤怒把宫城的篮球鞋一脚踢了出去。而在三井依靠着强大的意志力依然通过三分球帮助着球队的时候,他同样想起了“教练,我想打篮球”之后归队的场景,他深深的鞠躬向着自己最崇拜的安西教练致歉,他想起了自己打篮球的意义与决心,这是三井从回忆里汲取的力量。
而且回忆线另一方面也补完了原作中没有提及的关于三井寿和宫城良田之间两个人的故事,他们是如何斗殴的?宫城是如何受伤的?三井寿具体归队的细节又是怎样的。而这些在剧场版中得到了很好的补完,并且关于这俩人的关系也有了更多一层的联系,在初一时候三井寿指导了刚搬家的宫城,帮助那时候的他走了出来,而三井寿比赛中在已经抬不起胳膊的情况下依然投进了属于他在这片球场上的独特武器的时候,宫城脑海中也浮现的是当时与哥哥身影重合的三井寿。
在宫城的回忆线当中,同样也有着从过去获得鼓励的时刻,在他被三井一行人狂揍一顿之后,他开着摩托车冲了出去,出了隧道之后他看到的是美丽的风景,而脸上本该拥有的伤疤消失了,猜测这时的他已经出了车祸其实是走马灯。而这里也对应了tv剧情,解释了宫城归队之前受的伤到底是什么时候发生的。在想要回一趟冲绳之后,他找到了原来藏在山洞里哥哥的杂志,上面写着打到山王,那时候的哥哥是家里的骄傲,而现在的他只会让母亲整天担心,痛定思痛的宫城决心认真练球。这是回忆中的宫城从过去之物中得到的力量。
在比赛将要结束的时候,宫城再次遭遇被全场紧逼包夹,无法出球突破的时候,回忆线来到了我认为井上作为漫画家最为发挥的一个段落。
宫城在出发全国大赛的前一天晚上在家过生日,吃蛋糕的时候把名牌捏碎,妹妹不经心谈起已经离世多年的宗太,并且说出“明明早就超过了,可一直是大三岁”。这里的超过,可以指年龄,也可以指成绩或家里的职责。而一直大三岁也是无意中劝解妈妈,一味地逃避是没有用的,因为无论良田怎么努力做得再怎么好,也无法改变宗太会一直比他大三岁的事实。所以作为告别,母亲看了家里以前宗太的比赛录像,却发现可能之前并未关注到的地方,另一个儿子良田也一直存在,一直挂念的宗太已经失去,但是现在还可以珍惜当下的良田。
而在读信一整段的演出,我认为真正是发挥了动画这一载体的优势,母亲看着蹲在地上楚楚可怜的儿子,想要靠近他却不知何时两人之间已经竖起了一道围栏,而被身后的女儿唤回却发现儿子已经倒在地上。在脑海里一直深刻存在的那个神社外,母亲陷入了刚失去家里父亲的悲痛,儿时是哥哥走向了黑暗拥抱住了母亲,这时候的良田已经能够承担更多的作用,于是他打破了过往,迈入了黑暗,通过脚部的转场,童年的良田变成了当下的良田,他终于迈出了勇敢的步伐,担当起了家里的队长。
这时候转回比赛赛场,母亲来到了比赛赛场,为陷入包夹的宫城良田加油,突破,意味着回忆中的家庭伤痛与比赛困境在此刻汇聚到了同一个动作身上,宫城在家庭中迈出了勇敢的一步,在赛场上同样也迈出了同样的一步。
于是至此三位队员们的回忆都完成了。而且在此过程中,一个破碎的家庭也在彼此之中走出了痛苦,跨越了痛苦。
三、那些遗憾的地方
宫城的亲情线成功的情况下,势必要删改一些其他人本来很丰满的塑造,比如樱木和小河田的对位(那位眼睛同样很小身高体型都更加高大的中锋),他的出场事实上电影里都没有介绍,可能有人看完都不知道他是河田雅史的弟弟;比如鱼住和赤木,还有赤木其他的回忆:全国大赛称霸的梦想、赛前篮球名校来找他说只要全国大赛能进入四强就能拿到特招生的名额;再比如流川枫的重要觉醒是来自于赛前一场与仙道的solo赛,也是那里流川枫被点醒要如何正确使用三威胁,所以在电影里可能只剩下他面对强敌的嘴角上扬了。
但以上这些可能都是为了时长取舍的情节,但在樱木的闪回中,被问是否喜欢篮球、两万次投篮、和晴子集训上篮练习等等,但却把接下来的一句对晴子说的“非常喜欢,这次绝不是说谎”给删了,实在是有些可惜。
正因为有这些过往的经历和蜕变,才能有顶着背伤也要坚持上场的“我最光荣的时刻就是现在了。”如此热烈又耀眼的热爱,这也是我们爱SALM DUNK的原因,因为它足够纯粹也足够单纯。两万次投篮练习换来的是熟练的45°角投篮,换来的是最后的绝杀,如果在这里发起的话,比赛就结束了,所以樱木会在第一个冲出反击,因为他知道比赛还有时间,就还有机会。
另外一个可能是原作漫画最后的那个大合照和充满遗憾的结局了,湘北在战胜山王之后没有像其他作品那样一路拿下冠军,而是因为体力透支,在下一轮马上输给了爱和学院,这个迅速收尾的结局同样也是原作的精彩所在。
但同样的,井上雄彦本人也表示过如果要拍灌篮高手剧场版的话,就不想再去重复做同一件事了。而关于这次主题的改变,也与他这么多年来创作心境的变化有关,在连载灌篮高手的时候,井上是一个二十多岁的年轻人,所以创造一个热血的、遗憾的、热烈的少年漫故事对他来说,似乎是容易达成的。但这么多年过去,尤其是经历了这么多痛苦与不顺心的事情之后,井上或许对SLAM DUNK也有了新的理解和创造。
在一刷的时候,可能我也过度陷入了一种想要井上还原原作剧情的心理了,反而没有好好静下心去欣赏独属于这部剧场版的内容。于是在二刷之后我理解了一切设计的用意和那个我不太喜欢但是在这部剧场版很合理的结局。
所以我觉得对于井上来说这部灌篮高手的剧场版,代表着现在的他与过去的他分割的一部作品,在画了《浪客行》和《REAL》之后,对于自己心目中的少年漫再一次重新演绎,他把他这些年的感悟放进了这部剧场版里面。——“拥抱痛苦、克服痛苦、跨越痛苦”。
这就是这次灌篮高手剧场版的核心主题,那些经历了伤痛的人即使懦弱,即使难过,也会接着往前走,往前踏出的那一步,才是本作的关键。所以井上会把高潮段落处理为宫城突破跨出的那一步,在神堂前迈出的那一步。我想这一步或许很艰难,但我们也要坚定的走下去。
友邻评分环节:
Morning:8.5/10 剧本结构并不复杂,篮球赛穿插宫城良田的成长,母子之间的感情是比较复杂的,而且从画风上,宫城的外貌气质在母亲的同框里有一个迈向成熟的变化,包括宫城回到自己的老家,高于墙的头,这是动画的优势,把比对做得更具体。这场比赛制作得很好,许多地方是真人影片很难达到的效果,整场比赛的铺排展现得清晰和准确,从精神到细节都会让人热爱运动本身,更为优秀的是对于群像的塑造也在这个结构中错落有致的安排了,这里不得不提到樱木花道这个人物的塑造, 我们常说“交流”是塑造角色的重要工具,但樱木的交流大部分听到的是心里的回应,从而写出了他的精彩对白,这是寻常剧本中少见的。比赛最后一分钟,因为动画的性质我们是看得见人脸,的,眼神画得很好,一场戏里,眼神是最好打节奏的表演,这是个最佳示范的启示,总之这是一个展现了纯熟技艺的动画。
野凡:8.5/10 不是贩卖情怀,而是成全情怀。 用一场比赛贯穿全片,散装叙事,穿插一段段事件塑造人物性格,自然连贯。兄弟的羁绊,成长的湮郁,亲情的救赎,皆深刻且细致。赛场上巧妙的分镜与流畅的调度,从剧情到人物再到比赛呈现,完全是最好的那一类运动电影。 《灌篮高手》不是我的青春,但看着那些而今韶光已远的面孔泪洒影院,我却依然颇为动容。 人生就是这样,懵懵懂懂地前行,不知道从哪天起,青春就这样陡然消失了。或许青春年少,人们都想成为流川枫或樱木花道,但当你回过神来的时候,生活已不再允许你做年少轻狂的梦。 为学业,为工作,为生活,人们已很少有时间缅怀青春。但在这一部电影,两个小时里,我们可以暂时放下一切,重新感受当初的那份热爱与热忱,恍惚间,仿佛重又回到了那段再也回不去的岁月。我想这或许便是影像艺术无可比拟的魅力。
要丸:9/10 井上亲自监督的灌篮高手就是跟TV不一样,沉重写实,这才是井上漫画所传递出来的凌厉感吧。以一个人物(宫城)为核心来讲诉故事这点非常妙,情感的代入让时间线的演变合理化,更能让我们置身其中。影片节奏在回忆与比赛的交叉剪辑中张弛有度,别具力量感,这种时间线的前后呼应真的很难不让人热血沸腾。青春就是为了什么去放手一搏,成功也好,失败也罢,我们在其中得到成长才是最重要的。没输过的泽北在败给湘北五虎之后何尝不是收获了许多呢? 这次剧场版的刻画意义就在于:我们明知道之后湘北会被淘汰,但这一场拼尽了全力的战斗,就是青春记忆里最动人的闪光。就像樱木说的,我最光荣的时刻是现在!趁年轻,去热爱,去闪光吧!
理易封:9/10 井上欠我们的终于还了,他找到了最好的方式,我们看到了最好的青春,这次没有遗憾!精彩的半场比赛,当在大银幕上看到这些熟悉的角色和他们的成长,好像不激动都不行呢,从樱木脑海中回想起过往种种开始到世纪击掌,绝对令人疯狂的观影体验。至于宫城,这是井上对原作的补全,对于原著党来说也是新的冒险,可以感受到这个小个子无比的能量,但结尾也确实大可不必
Minamifans:9/10 比赛的最后三十秒,整个电影院从无声转到心脏的跳动声,我的脑海里开始浮现了那个练习两万次投篮的身影,那个自信满满势要称霸全国的身影,那个浪子回头的身影,那个冷酷傲娇的身影,那个给母亲写信的身影,等等。也许是因为背负太多,幸运女神让他们越过这一关;也许是因为知道结局,屏幕外的我眼眶开始湿润。无论如何,我人生的某个段落就此划上了句号。天赋,纯粹,热爱,让这一切就留在江之岛的电车外,留在神奈川的海滩边,留在那个回不去的夏天。
Fairy:6.5/10 篮球的部分特别好看,无论是慢镜头、特写还是每个踩着点掷地有声的跳动,都是精彩的。 电影是经典的“最后一分钟营救”,你知道结局如何,但还是会被最后30秒无声的悸动牵动着。 然而影片选择三分打球,五分回忆的插叙模式,还是很容易让观众感觉泄了气,宫城的回忆还是太多了。我对这些角色没有感情,但明显感觉到了樱木花道的部分会更好看些。我觉得灌篮高手好就好在那些孩子们对篮球的爱都很纯粹,可以不顾一切无惧阻碍,所以影片其实还是再简单些,宫城的家庭线没有太多的加分。 作为路人来说,观感尚可。可以理解打高分的朋友对这部影片的钟爱,我始终觉得学生时期的体育比赛比任何专业赛事都好看,热爱好过技巧的比赛。电影中的人物都很可爱,喜欢灌篮高手的人也很可爱。
奔兔吉尔:8.5/10 并不愿止步于漫画情节重现,而是大胆切入不同视点进行新编,大刀阔斧拥抱全新元素(配乐、配音、故事),另辟蹊径诠释个体价值。逝者的精神如何通过打篮球这件事得以延续?需要团队协作的运动如何让每个人都能各自发光?心魔的诞生在于背负太多,而破解之道则在于放下执念,原来走到这里,彼此早已用尽全力。赛场与回忆交织,动静节奏的交替并未削减热血,反而始终在强调达成这一局面的来之不易,时间在倒数,心在砰砰跳,「我最光荣的时刻——就是现在」,樱木如是说。
负一级特工:9/10 还没等到《蜘蛛侠:纵横宇宙》,却先被《灌篮高手》冲昏了头脑。画面和运镜十分流畅,尤其是开头简笔画过渡到跳球开始以及最后的屏息时刻,实在是太绝了。剧情和节奏更是非常优秀,整部电影可以看做是井上雄彦vs观众观感的一场篮球赛,湘北和山王你追我赶的场面是正面对抗,而全国赛之前几段人物的背景插叙则是一次次关键暂停,在这一来一回之间,观众仿佛已经坐在湘北观众席并为湘北队加油,见证并享受着由精疲力尽但三分依然稳稳命中的三井寿、经历自我怀疑但后半程稳住心态以及内线的赤木刚宪、永远在鼓励队友并顶着背伤完成绝杀的樱木花道、狂奔了一整场并送出连自己都没有想到的绝杀助攻的流川枫,以及被多人逼抢限制了整场,最终用自己的运球晃开空挡完成对山王以及心魔的突破,并传出湘北最后一次进攻的宫城良田带来的精彩胜利!
wild life:9.5/10 决胜球投出的那一刻手心都攥紧了 作为只看过剧情视频速通的小白,电影版简直带来了巨大的冲击,它不仅让你沉浸式体验比赛的紧张刺激,时而穿插着宫城良田的家庭回忆,补全人物的同时让最后的大高潮直接一飞冲天,三渲二画风写实又凌冽,相当精彩。 看到最后才明白标题中的“the first”的意义,不仅在于湘北第一次打进全国大赛,也代表着那些第一次来看灌篮高手的人,这个“第一次”让人目瞪口呆,但它毫无门槛,井上雄彦虽然是初次导演,但强大的掌控力让个人风格无处不在,五个人物成长都有一个非常大的弧线,一人一个困境能在两小时内讲完真的不服不行。 唯一可惜的可能就是一些情节上的改动吧,以及山王队人物描写太少,导致前期压迫感较小,除此之外这就是体育动画巅峰之作了。
大宝鱼:8.5/10 被直男充满自信又迷惑的发言气晕,怒打五星平衡一下!
叶底藏花:9/10 “我最光荣的时刻,就是现在”,应该是最好的篮球电影。井上雄彦用这部电影告诉我们篮球何为一项迷人的运动,不仅仅是比分上的犬牙交错,有个体的执念,有团队的信任,有绝杀的戏剧性,有观众的呐喊欢呼,也有教练的斗智斗勇与心理按摩。在大赛中穿插回忆没有切碎节奏,反而让湘北五虎的形象足够丰满:正是因为过去的种种才让我站在这里。选择宫城良田作为主线,他所背负的和所解脱的,都令人极为动容。最后的最后全场寂静无声,经典的拍手画面,让我明白了为同一个目标努力的那份感动。
尾声
还是感谢每一个能够看到这里的你们,实在是写得过于长了,很怕会有人说我写得流水账了。但关于灌篮高手,我实在是有太多太多的话想说,无论是TV、原作、还是这次的剧场版。无论如何,还是感谢井上雄彦能把这部我目前最喜欢的漫画带到这个世界来,也谢谢他能够时隔这么多年创造出全新的《SLAM DUNK》。因为这一部剧场版是他当下的总结,也是带给我们的快乐。
希望下次还能有这么一部让我如此有创作欲望的作品,因为当我第二次看完这一部剧场版的第一个念头是“感谢电影”。感谢电影带给我如此多精彩美好的瞬间,也感谢电影让我和同样热爱电影的你们相遇。
我们宫城真有男德,他视角下的彩子:美爆了;他视角中的晴子:土肥圆
井上雄彦真的要感谢情怀粉,整这种高燃比赛穿插苦情回忆的手法。。我真的不理解,看得人不上不下的,回忆方面的话煽情吧又没煽到心底里,还不如主要煽情刻苦训练方面,次要煽情家庭惨剧。比赛是真的贼精彩!有一些进球的表现力比名场面击掌要好一百倍,还有就是把流川枫要去美国的戏份改成宫城去美国,井上你真的不觉得离谱吗?165日本选手去美国打职业赛??
人在神奈川,影厅几乎满座,今年少说看了几十部院线电影了,这一部是体验最好的。我不知道为什么湘北vs山王这样一场知道结局的比赛能展现的这么好,宫城完完全全的主角,整个片子的节奏感,脚本,人物运动的张力,音乐都是顶级的。画风完全还原了井上后期的写实感。宫城良田和哥哥的剧情,和三井的恩怨,樱木最后绝杀之后和流川枫的击掌,包括“我最光辉的时刻,就是现在”的名场面,眼睛的水龙头就没拧上过。但是前后左右全在擦眼泪擤鼻涕,我也放开了。最高!
流川枫,全片唯一一个拥有下睫毛的男人。
虽然已经是好多年前的事情了,但还是被一点点带出了回忆,好一阵感动。尤其开场那个OP,从草图到漫画到动画,就是一点点成真的感觉,太帅了!其实各方面各角色基本都照顾到了,有热血,有感动,也有很搞笑的地方。而且,能看出井上雄彦相比当初也更成长,想得事情也更多了。最终,这不光是找回忆,这是灌篮高手电影版!
《灌篮高手》里让我印象最深的两句话,一句是安西教练说的“现在放弃的话,比赛就提前结束了”,一句是井上雄彦在画完《十日后》说的“人生本来就有很多事是徒劳无功的”,这两句话陪我走过了很多年,一句在迷茫时用来加油打气,一句在失败的时候安慰自己。 30年过去了,故事里的少年仍是少年,而我已经成为了他们眼里的欧巴桑。Time waits for no one...
在影院里泪水完全止不住
这画风也太塑料磨皮了,把井上雄彦厉害的排线全都省了,糙汉子体育生秒变美肤小鲜肉,球员就像业余时间都在做医美一样,难怪宫崎骏要坚持手绘风,还有,晴子的原画是伊藤润二吗
我最光辉的时刻,就是现在了!
不是“剧场版”,而是“电影”!
人是活几个瞬间的
原来在你们的世界里才过了4个月
山王战,以宫城为主线交代身世背景,很凄惨。3转2真的特别别扭,虽然给了比赛大全景,说是参考真人打球,但反而不如漫画分格的动作流畅。也没有了以前的BGM,流川枫戏份很少,最后出现在美国的居然是宫城和泽北,其他和漫画差别不大。即便这样,还是感动得泪流满面啊。
最后十几秒,电影院全场寂静无声,没有音乐,没有台词,只有画面快速闪回,直到最后一个球落网,两位大冤家史无前例击掌,音乐响起……电影的魅力就在于此。
十几岁模糊的脸 九十年代的夏风 什么也不会带走
前后排的中年男人跟我一起爆哭!这是最好的湘北呀!
2022年,在神奈川的电影院看灌篮高手。看电影途中流的眼泪大概有一半是,“啊,我终于走到了这里”,的感觉。
看到开篇流畅的画面,我都想好给10分了,但是真的剪的太碎了。我很喜欢宫城良田,我也不反感说良田做主角,看之前甚至很看好良田的视角,因为良田确实是队里最像普通人的,而且没有太多说过良田的背景。但是,故事开始之后,真的不行,良田的这个故事,要么一笔带过,要么需要更多的笔墨,现在不咸不淡,很不舒服,而且这样的穿插,导致比赛很不流畅,我更多的共情是来自比赛的,每当我就要情感上来,热泪盈眶的时候,回忆来了,我情绪也断了。而且,以樱木为主角,所以才会有结尾时的热泪盈眶,现在换了主角,就,,,,情感真的上不来。单把良田的背景故事拿出来,或者单把和山王的最后一战拿出来,都是很精彩流畅的故事,但是把它们组合在一起,就不那么可以了。
全国大赛从高三等到三高
好!想!大!声!说!爱!你!!!