作者丨 刘睿欣
取票,扫码,下载软件,进入剧场,对号入座,再次扫码。完成系列动作之后,观众们才算站在了“游戏”的入口。黄国贤和他的工作伙伴很紧张,剧场外有不少人举着牌子,问:“您扫码了吗?安卓扫这个。”剧场之内,还有人在观众席旁的走道上梭巡,“记得再一次扫描屏幕上的二维码,晚来的观众互相转告一下。”故障总是千奇百怪——有的人手机系统版本太低,下载不了;还有的人死活连不上网,最后只能让他连上放映器的信号......
好在,出问题的总是少数。电影片方进昂互动中国的总裁黄国贤走上舞台,欢迎大家一同加入他们的实验。这是互动电影第一次在中国大陆地区上映,“各位观众,不用关闭手机屏,打开app,屏幕会自动点亮和熄灭。”音乐响起,灯光调暗,只属于北京剧院300余观众的“行凶”开始了。
这部互动电影的名字叫《夜班》。在豆瓣搜索该名字,会发现它以电影、游戏的形式同时存在。2016年,瑞士最早上映了这部影片。一年后,它又在PC、Switch、Xbox One等游戏平台上架。它讲的是一个关于选择的故事。屏幕前的观众,将作为全片的主人公——数学专业的学生马特不断做出抉择。所有放映或许只有开头是一样的:马特业余时间兼职替人泊车,却意外卷入一场拍卖所盗窃案。接下来,观众必须拿起面前的手机,替他做出判断——可以证明自己的清白,可以盗走无价之宝远走高飞,可以获得爱情,可以逃跑,可以报警。和单纯在电脑上玩游戏不同,《夜班》开场的俯拍镜头、质量极高的旁白为片子营造出好莱坞大片的既视感。演员生动的表情,以及真人实拍的设定,也模糊了电影和游戏的界限。随着观众不断点击手机里的选项,剧情层层推进,和普通观影最大的不同是,没人知道这场电影最终的结局。
在北京剧院的那场也是如此。300多人同时坐在剧场,手机根据银幕上的选择亮起或熄灭。所有选项遵循少数服从多数的原则,剧情根据大部分人的想法而变化。这就造成一种有趣的现象:有的人,在三次选择和自己戛然相反后放下手机;有的人,兴致勃勃地参与游戏并不时大笑;还有的人,会在观众做出选择后,发出极大一声“啧”来表达自己的不满......银幕外观众的反映与银幕里的剧情相应成趣。笑点也由此诞生。
当剧情走到男主向女孩要钱的时候,观众们默契地加价,“两百”、“三百”乃至更多;当路边遇到小混混,大家挥拳就打,丝毫不顾情节的合理性;而当爱情线来临时,所有观众几乎是一边倒地选择吻下去。黑暗里,每个人既是做选择的人,又是这个场域内的观察者。在不记名多数决游戏中,观众们似乎普遍渴望发泄暴戾并获得爱情。第一次结局,女主死在了酒店。此时,整个电影刚刚过去64分钟,于是导演又给了观众一次机会,剧情重新回到遇见小混混的那个夜晚。
这一次更有趣了,观众们不再根据自己的心意,而是通通选择相反的选项,试图得出另一个结局——第二次机会用完,这一次,男主死了。全片结束,电影时长达到94分钟。黄国贤站上舞台分享到:“恭喜大家,打出了全球只有15%的人能打出的剧情。因为你们选择相信女主,所以才能收获爱情。”在全现在的访谈中,他还从数据出发,分享了全球观众的人物画像:“笼统地说,欧洲的观众往往会走到被警察抓住那条线,亚洲观众比较容易走通爱情线,北影节的记者场最奇怪,他们居然从一开始就选择不要钱。”观众的选择还与放映时间有关,“中午大家都比较平和,如果是下班后的观众,大多会比较兴奋、直接。”
如果是AVG游戏或者乙女游戏的老玩家,一定不会对《夜班》的玩法表示陌生。通过不同的选择来左右剧情走向,从而让观众体验到不同的结局,放到偏游戏的领域有《428 被封锁的涩谷》、《奇异人生》,放到偏小说的领域有“橙光游戏”、《恋与制作人》,国内观众比较熟悉的还有《隐形守护者》和《黑镜:潘达斯奈基》。就连《夜班》,早在北京国际电影节放映之前,就有不少人推荐这款游戏,夸它“有电影的画质,又有比电影更强的代入感”。
这也是游戏版《夜班》在一众互动类游戏中脱颖而出的原因之一。整个作品完全是按照电影规格来拍摄的,剧本由 2009 年电影《大侦探福尔摩斯》的编剧 Michael R. Johnson 所创作,主角由两位身处伦敦的专业演员出演,画质、音效、配乐都是电影的标准,这为《夜班》在电影和游戏两个版本之间的转换提供了基础。但要让观众习惯并欣赏大银幕上的互动内容却是个不小的挑战。这其中存在着矛盾——如果是互动游戏的老玩家,就要转变观念,理解并接受自己的选择不一定是大多数人的选择。如果是电影爱好者,又要克服其中的割裂感。当屏幕上出现选项时,画面会趋于停滞,这在极大程度上影响着剧情的连贯性——在影片的后半部分,男主角偷偷潜入拍卖会仓库,想要找到价值连城的瓷碗,这时工作人员发现了他......观众紧张的情绪本该在此刻达到高潮,男主的动作却突然停下来,他问你,是应该“离开”,还是“继续找”?黄国贤说,起初团队也担心这种形式能否被观众所接纳,但无论是在中国台湾的院线,还是北影节的展映,观众们都展现出了极大的热情。在台湾,除了选择在影院多刷外,仍有10%-11%的观众会到线上平台付费下载全片。而在北影节,每场放映都是爆满状态,其中还有大约20%的观众愿意到豆瓣平台打分或留言,给出四星或五星评价的占了46%,三星也占了40%多。
“这充分证明,大家觉得这个事情是新鲜的、有趣的,可以看见一些普通电影看不到的东西。”进昂互动科技是由苏黎世的技术开发商Ctrl Movie与洛杉矶的制作公司Silvatar Media合作成立的互动技术公司,《夜班》是进昂互动科技制作的第一部影片,成本极低,导演是Ctrl Movie的老板,演员是老板的朋友,整体成本甚至没有国内的网络电影高。
但其放映效果却给团队带来了信心。目前他所在的母公司进昂互动已经相继与福克斯、斯皮尔伯格制作公司达成合作,制作互动电影《选择你的冒险旅程》及互动悬疑电影。之后,还会跟泰国影视制作公司Artop Production制作首部泰语互动院线电影《Ghost Radio》。黄国贤所在的进昂互动中国,也会在国内参与制作互动院线电影《黄金瞳》。
“接下来作品的选项不会像《夜班》这样多了,同时还会尽量减少用词不当带来的倾向性。”《夜班》的选项高达180个,起初是为了测试数据,但现在看来,其中有不少是冗余的,于剧情无益的。他还在设想更多只属于影院这个场景的玩法:“比如增加社交功能,在电影放映结束之后,匹配出当晚和你的选项最相似的观众,问你‘要不要认识他/她’,会不会更有趣?”
在出任进昂互动中国总裁之前,黄国贤曾担任小马奔腾国际部负责人、乐视影业投资部及国际部总经理、WME | IMG 电影及电视部门副总裁,参与的影视项目有日本动画电影《钢之炼金术师》、电视剧《大长今》、《浪漫满屋》、电影《太平轮》《奇门遁甲》《影》等,在影视行业的从业经历近20年。
“在这个行业待久了,你就能看出哪些东西注定昙花一现。但还有一些机会,你看出来了,就要抓住它。”
互动电影并不是一个新的概念。早在1967 年的蒙特利尔世博会上,就曾展出互动式电影《Kinoautomat:One Man and his house》。当时,观众可以通过按下红色或绿色的按钮来投票,决定剧情的走向。但由于无法使所有人感到满意,观众对这一形式并不买账。此后,关于互动的尝试还在继续,只是越来越偏向游戏,并发展出冒险类、美少女养成类及恋爱类等分支。
直到2016年的《夜班》、2018年的《底特律·成为人类》、2019年的《隐形守护者》出现,大众才逐渐意识到,真人实拍的互动内容也有非常广大的受众及市场。自2019年起,国内各视频平台都在不断试水互动内容,包括爱奇艺《他的微笑》、腾讯视频《古董局中局之佛头起源》、优酷《古墓派·互动季》及芒果TV的《明星大侦探之头号嫌疑人》。只是,此时的互动内容更多是作为大热内容的“赠品”而存在,变现模式并不清晰。
电影版《夜班》则是国内第一部线下放映的互动作品。它主要解决的难题是,如何让互动内容达到影院标准,以及如何从技术上实现多人互动。黄国贤介绍说,放映互动电影对影院本身的场地、视效、屏幕、座椅均没有要求,只要有电脑大小的特制播放器就能放映。唯一的必要条件是“有网、有信号”,能让观众下载APP并做出选择。
黄国贤第一次看到电影《夜班》时,就认为这个形式有巨大的潜力。相比3D、120帧、VR,互动电影的门槛更低,观众的接受难度也更小。它无需对影院进行任何形式的改装,也不会给观众带来晕眩或不适,“只要看三分之一的内容,就能充分理解互动电影的玩法。”
对于从业者来说,互动电影也不会过分增加拍摄难度。黄国贤估算,在电影素材量翻倍的情况下下,互动电影的成本只增加了15%至20%。但翻倍的素材量,往往会吸引观众二次进入影院观看,“因为观众平均只看了一半的东西”。在台湾放映时,曾有一家影院专门举办了只为“二次观看”的放映,当时的上座率仍然很惊人,证明了互动内容具有较强的反复消费刺激性。
从《夜班》的测试效果看,互动电影的观看体验是流畅、新奇的,接下来就看内容能否接近观众的期望。
黄国贤表示,从进昂当前接触到的创作者情况看,包括影视、广告赛道在内的很多主创团队、导演都对互动内容有一定兴趣。但在产业摸索阶段,互动内容仍然面临着创作要求严格、商业模式可预见性不高等问题。由于互动电影的时空关系颠覆了普通电影的时空关系,主创在前期创作时就必须提前做好逻辑图,保证多个故事内容打通、逻辑顺畅。演员的演技在互动内容中也至关重要,因为他们需要为同一场戏背多份台词,演多份剧情,如何把握不同性格、不同情感对他们来说也是极大的考验。
《古董局中局》的导演五百在此前曾表示:抛开风口论,互动内容要想成为持续存在的类型,最核心壁垒不是技术,而是内容本身。在新鲜感过去之后,浅度认知的市场仍然需要真正优质的作品。就如同3D电影需要一部《阿凡达》,互动赛道也需要一部可以产生“阿凡达”效应的影片。但黄国贤很有信心,他认为,即使只考虑“第一张票”的票房,互动电影的收入也将非常可观。“就看谁来吃这第一口红利,谁先做出优质内容,体验票的定价是可以很夸张的,你想想,当年《阿凡达》刚出时卖了多少钱?”
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两次bad end ,据说达到了全球11.5%的女主真正爱上男主的支线。
据说,两次失败的原因分别是:
1、我们滥用暴力
2、我们太信任女人了
(有一个原因是女主亚洲小姐姐,这种国别设置让国内观众更加喜欢,或更加容易信任她吧,其实影片中有细节表现出她很懂得利用性别优势赢得别人的信任,但在多数决下我们的男主还是一条道走到黑地相信她~)
其实互动电影本质是观众和游戏设计者倡导价值观背后的博弈,一些关键节点的变化改变整个人物,观众快乐的点在于,你看到了大多数观众跟你一样的阴暗面:自私、暴力、贪婪
所有观众在帮男主做是否帮助他人的决定时,只要被帮助对象不是女生,都会选择【冷漠】、【自私】、【忽视】、【去赶地铁】
作为游戏资深玩家,这时候就是积攒人缘和延伸剧情的时候,会get一些线索,你这让男主后面怎么转危为安、反败为胜啊?有的时候去管这种【多余的事情】是会获得关键道具的呀!
(所以后面去看的朋友可以试试表现一点人情味的选项,当然,多数决说的算)
与此同时,这也反映了一些在社会中容易被压抑的情绪:慕强(羡慕强者也渴望变成强者)、渴望爱情(有一些选择的断层会让人物显得可没有逻辑,比如上一秒男主和女主还在剧烈发脾气,男主面临情绪崩溃,下一秒选择题观众要他们kiss,他们就要kiss了,那种情绪的剧烈转变其实很脱节)
作为一个橙光游戏的资深玩家,从初中到现在,从剧情方面评价这部电影完全没有非常出乎人意料的地方。但是作为一种游戏电影实验,非要把游戏放在大银幕上做一种【多数决】其实算是创新,但我其实并没有很多沉浸感,所有的快乐都来自于观众之间的心照不宣,和对“所谓民主”的重新认知,让我感觉中国真的不适合直接民主(狗头)。
而且打不到hp会很不开心,但你要想打到hp结局在影院估计很难,不是所有观众尤其是一刷的观众就回从游戏设计者角度思考问题,大家会注重爽感,让男主变得暴力,这与其倡导的价值观背道而驰,你就打不到hp,而当你透彻发现这一点后,就很boring。
失去了电影的沉浸感和“做梦”(梦幻)的感觉,电影还是电影吗?
最后发现,这不过是游戏进入电影院的一个途径罢了,赚双倍的钱,并没有获得一半的快乐。
如果它未来蚕食电影市场的话,其实还挺可怕的,而且当大家觉得不新鲜之后,就会厌倦吧。
《晚班(Late Shift)》是一款由CtrlMovie制作,Wales Interactive发行的一款实时电影互动式冒险解谜游戏(此处高能)。什么是“实时电影互动式冒险解谜游戏?”
简单来说,就是玩家不是一个简单的“看客”,被编剧牵引着走向不同的剧情,而是能够在一些重要节点上为主角作出不同的选择,从而决定电影剧情接下来的走向,进而影响最后的结局。整个游戏的题材是一个盗窃杀人案,玩家对案件全貌的了解是随着剧情逐渐开展才变得清晰。
在游戏里,玩家扮演一个数学专业的大学生马特。他白天上学,夜晚在一家停车场做保安,负责为豪车的主人保管车钥匙。本来生活虽然单调无聊,但也起伏不大。有一天值夜班的时候,一个盗贼的闯入却改变了马特的生活轨迹。马特莫名其妙地被卷入了一次拍卖行深夜盗窃杀人事件。在这个过程中,他内心始终在继续犯罪和投案自首之间徘徊纠结。而玩家,也就是正是你,为他所作的抉择,将会决定他的人生走向,还有案件所有人的结局情况。
笔者认为,“选择”不仅是玩家参与影片剧情发展的重要设计,也是游戏想要传达出更多信息的窗口:看似简单鼠标一点的“选择”,实际上并不简单。
在游戏里,玩家一个微小的决定,会影响马特和剧中人物的关系,波及整个影片的剧情走向。
比如剧中拍卖行盗窃四人组中有一个名叫“梅”的亚洲女孩,她在拍卖行中故意和一心要买下瓷碗的蔡氏家族竞价,从而抬高瓷碗的拍卖价格,使团队的分成最大化。但是这是一件极其危险的事情,因为蔡氏家族在影片中势力巨大,如果说价格抬到一定程度,使得蔡氏购买成本过高,那么很有可能会对梅甚至整个团队的性命构成威胁。当价格从100万提到1100万英镑的时候,你是阻止她还是不阻止她?
如果阻止,那么在后面的剧情走向中,梅对你的印象就会充满偏见,她会认为你只是一个讲理论概率的学究,从不考虑现实的利益情况,简单来说就是不会随机应变,从而在你们逃离到酒店的时候,她不会让你亲吻她。如果不阻止,实际上蔡家人还是以1250万英镑的价格买下瓷碗,你们团队的犯罪分成提高了好几倍,另外梅也对你这个从未涉足过盗窃的大学生的沉着冷静的品性也会刮目相看。在后来酒店的剧情中,如果你选择回应梅的亲吻,你们会(画面太美请自行脑补)。后来的行动,你们也会成双成对进行,大大提高“美人财富双收”,“人生赢家”式结局的概率。
游戏也想告诉玩家,人们所做出的大多数选择其实都跟自身个性强相关。以游戏为例,你给剧中人物所做出的“选择”正折射出你自己在现实生活中的性格特点。比如第一局游戏的时候,大多数大学生玩家的选择就会和符合马特大学生的形象,比较“胆小怕事”,不敢轻易触犯法律底线。在被卷入杀人盗窃案的时候,很多次都选择要报警,或者从犯罪团伙中溜走,不愿意自己正常的生活突然横遭祸乱。
实际上,游戏这种剧情“强未知性”的设计,也在游戏机制上就鼓励玩家根据自己的内心去作出抉择。剧中有一句台词说,“年轻人的选择要跟随自己的内心”。也就是说,游戏认为,玩家玩这个游戏的时候,不要考虑太多其它的因素,只需要跟随自己的内心替主人公作出选择就好。因为你根本不知道一个按钮下去,接下来的事情会怎么发展。类比现实中的经验,其实在未知性面前,人们通常都会倾向于根据自身之前的经验做出抉择。从这种程度上来说,第一次玩这个游戏,相当于是完全依照自己内心去做出抉择,最刺激的体验!到第二次,第三次的时候,这种刺激就在以指数级减少。
另外,游戏也告诉我们,选择难做,是因为内心对未知和风险的恐惧。玩这个游戏,笔者体会很大的一点在于,第一次玩的时候,内心确实会处于一个非常恐惧的状态,这主要是因为游戏确实涉及到犯罪案件,会有剧中角色的生死问题,所以笔者不清楚鼠标轻轻一点,谁死谁活。而且玩游戏的时候,大家都会期待“完美结局”:男女主人公都能活下来,但是游戏设计的却是,7个开放性结局中却只有1个结局是很完美,1/7的概率,使你会被选择背后的不确定性紧紧恐吓着。
然而,正如游戏开头一段所说的那样,“无论喜欢与否,生命就是个充满危险的竞赛。”人生也如游戏里的剧情,无论每个当时你作出何种抉择,都无法保证自己能够准确地向“完美结局”发展,因为未知与风险从来不会因为选择而退出这场生命的游戏。
选择虽然不是必须要去作出,在游戏里,如果你去点击按钮,剧情不会因此而停止,它会自动按照已设计好的剧本继续进行,但是这样,你就真的成了一个电影的“看客”,失去了玩家参与的乐趣。只有自己去点击,虽然不一定能够比剧本自动进行走向更好,但至少,能够按照自己的想法往前多走一点。
比如笔者玩了四次,前三次要么男主被杀,要么女主被杀,最悲惨的一次男女主都挂了,只有第四次看了攻略才走出了“完美结局”。
但是后来才发现,也没必要因为想要玩出一个好结局,就去看攻略。其实无论结局好坏,自己作了一些选择,都会感觉好受一点咯。
GE的达成:必须在街上遇到混混时连选两次“保持镇静”,之后才能到“想起来当晚上只有拍卖行的工作人员有机会掉包”的情节,在浏览拍卖行人员时选择“塞巴斯蒂安”
必须在第一章节时,当有个金发小姐姐(应该是医学院学生)来借豪车想要去一个party上吹B时,选择帮助她,但是不能得多墨迹一会,车要真借给她了,她就不在医院当班了。这样在找到塞巴斯蒂安的医院时,小姐姐正好是当班的护士,会把病房号码告诉我。
必须在重返拍卖行时,选择-进电梯-进第一个半开的办公室-找到12世纪木盒子的信息-然后回到停车场,钻进7号小货车里,在木盒子的暗格子里找到真的鸡缸杯。【如果去问前台-选来见人;找到信息后直接从楼梯下楼,如果在电梯里选择打人会错过能上货车的时间。】
拿到真正的鸡缸杯,不能直接回酒店-会达成BE【May死掉,我被抓。】,应该选择去和Parr对峙,并且假装手里拿的是个假的,不经意地扔给他。
BE-随便选选就会错过塞巴斯蒂安和重返拍卖行,直接去Parr家的话,有几种可能
BE1 - 暴力解决,Parr把碗交出来。但是May死,我被抓;
BE2-不使用暴力,Parr会提议贿赂我。我接受,不管May死活。会暂时脱身,之后某天死掉。
BE3-好像还有一个对Parr使用暴力,开枪打死他,然后会在枪战里死掉的。
那我还剩三个结局...都还有什么啊。
1、首集免费,相较于其他下载即收费的互动产品,降低了玩家门槛。
2、在剧情的推进中介绍互动操作方法(首集的前两个操作),开头即进入叙事,相较于其他在开头之前给出一段“使用说明”的互动产品,最大程度地保留了沉浸感和“剧”感。
3、互动过程不停格,保留了“剧”的感觉,并且选择给出时间限制,增强了刺激感。
4、最大程度地精简操作,除了暂停和必要的互动选择之外,在游戏过程中没有其他操作。这样的做法类似于Kindle,简化操作看似削弱了产品的功能性,实则使得用户能够将更多的注意力集中在产品上。
5、第一人称叙事,用户代入感强。互动选择不仅影响着剧情走向,也影响着人物成长,用户实际上也参与主角的塑造。
6、设定了“不可回放”这样一种机制,这种决策很大胆,一来增加了游戏的时间成本,二来考验着用户的耐心。但这个决策也增强了互动选择的存在感与意义感,如果互动产品可以回头重来,这实际上暗示着用户说,“你的选择并没有那么重要,因为无论如何,反正都可以回头重来”而一旦机制中取消了这个设定,那么互动选择便产生了一种命运感,每一个选择都是重要且唯一的。
【全球首套大銀幕觀眾自選互動劇情電影】
先介紹一下這套電影,由德國製作的《夜班》創下電影行業先河,全球第一套由現場觀眾一人一票,投票選出故事去向的互動電影,公平公正地反映真金白銀購票入場觀眾的民意,之前Netflix亦有類似互動電影,但由於在電腦上觀看操作比較簡單,而戲院播放時的考量比較多,例如網絡訊號不佳或投票結果無法實時公開,導致觀影體驗大打折扣,故筆者對大銀幕互動電影略有擔心。
筆者最後發覺擔心是多餘的,以上的困難並沒有出現,先稱讚一下戲院的配合,而超過180個情節選擇,但只約有10秒的選擇事件讓筆者戲院經歷一場頭腦風暴,有些選擇看似無傷大雅,卻原來與主線環環相扣,設置十分有趣。
由於是戲院觀眾一人一票,需要得到大部分觀眾的認同才會播放有關的選擇片段,筆者彷如置身馬場聽著賭徒叫喊自己心儀的馬匹號碼,戲院觀眾則在高聲為心儀選項「號票」,戲院一度十分吵鬧,選項落選的觀眾除了是唉聲嘆氣外,責罵、不滿的聲音亦不絕於耳,是一場人生絕無僅有、別開生面的觀影體驗。
【反映現場觀眾人性】
觀影過程中,筆者不斷拷問自己,電影以嶄新形式呈現,但有必要存在嗎?若然作為一套電影去評價,由於電影以特殊的手法將故事按情節斬開,人物性格的塑造和劇情脈絡的完整度必定會大打折扣,例如筆者觀看的版本直接略過一條愛情線,以及案件的完整由來,讓筆者略帶遺憾而費解地離場,部分結局的處理亦顯突兀,另外亦缺乏導演對作品意圖呈現的主題、命題,而主角的性格亦不斷被扭曲重建,但人物的扭曲全因觀眾對角色的塑造不斷更改,可以說是觀眾製造了這頭「惡魔」。
筆者認為若抱玩遊戲心態入場會感到滿足,亦省卻了對角色和故事的批判,而電影亦真的出現於某遊戲平台上,但獨樂樂不如眾樂樂,與朋友一同入場享受這個絕無僅有的觀影體驗會更開心,亦是一個上佳的機會了解朋友,是一套上佳的社交電影。
評分:6/10
一周目,被枪指着,紧急避险。选了所有苟的选项。不明白我一个陌生人,敢带我进拍卖会。不明白价值连城拍卖会为什么没警卫。劫匪和警卫僵持选择无视居然不逃跑。车祸,好不容易脱离虎口,居然强制救女匪?莫名其妙。赶紧找警察,居然警察不信我!
国情完全不符啊...
按说我一个上班族,每天行程固定通话记录可查,怎么都不会和劫匪产生关系吧?明显是被挟持吧...
最后居然直接单人进富豪家里劫持...保安都吃干饭的吗。。。
总之就是很莫名其妙。
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想一想,传统电影并不适合这种互动形式。传统电影和游戏、有声电子书最大的区别,在于主角的不死光环。有声读物,主角死了,读档就行了。
你传统电影不能结束,不能读档,意味着在一个半小时内,主角无论怎么作,都是不会死的。这就很荒唐。也很脱戏。
(除非像头号玩家或者re0那样无限复活。)
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对着攻略,把所有结局刷完拿到全成就,给个四星吧。三星合格分加一分情怀分。手机端改不了分下次登电脑试试。
前面选的对后续没什么影响,关键还是在于,不该去找警察自首…二周目没自首直接就happy ending了,还是很顺畅的。还有就是选择做了以后,音乐很赞,能够支撑住气氛。
总体来说,传统电影(不能读档)确实不适合做成选择的形式。所谓文似看山不喜平,在不能读档的前提下,如果代入进去,多半不会选很出格的选项。剧情发展自然就“平”了。
多周目后才知道,前面默认的是男主帮忙借车出去,真的是无力吐槽,都不登记,你赔的起吗?往后看,治安也没多好吧?还有,怪不得车祸后男主要救妹子,原来在正常剧情前面就好上了…我说这也太滥情了吧?你们是在打劫诶!能不能专业点?命都快没了还谈恋爱?
非要谈恋爱,不能选个好看点、年轻点的阿姨吗?这谁特么想得到啊!
互动电影貌似早就有 而本作应该是本世代的第一款互动型电影 完成度高 几个缺点:不能存档 台词略中二 中国古董长得也太丑了一看就是三块钱的地摊货 但游戏体验很享受 音乐美术节奏气氛都很棒 第一次就打出完美结局略乏味 看了别人的视频才知道自己很多时候离坏结局只有一步之遥 从而感叹惊险
很好玩,第一次在电影院体验玩手机
睇見在座觀眾一心要玩死主角的傾向,我索性睡過去了。
周五晚九点北京剧场 估计观众都是被捶打一周的社畜 选项怎么暴力怎么来 两次机会都欢声笑语打出gg
由此可见影迷群体和橙光游戏的玩家真的是两群人……
不错的尝试,但是个人觉得interactive cinema还需要更多的探索。角色的性格塑造和故事主旨其实都是在选择的过程中慢慢产生,因此非常不确定并且深度绝对无法和传统电影比。除了探索人生还有其他可能的模式吗?怎样才能让看电影比打类似的游戏好玩呢?感觉还需要进行很多探索和思考。但是电影在给观众留
3.5 比隔壁黑镜剧情精致度高太多 亚裔也没有流于脸谱化
哈哈,感觉不错的尝试,真人电影和选择游戏的融合,男主长得有点像小雀斑,那位亚裔的女主恕我没有什么性趣,故事还算紧凑丰满,是一次电影和游戏的结合大胆尝试吧!
想一下这剧本怎么写都头大,整部几十个选择相互作用很有意思
当了一个怂好人 结果好多episodes没玩到
套路随着技术进步而升级,并添加了惊喜,整个过程很有趣,尤其是观众嘲笑自己的选择的时候
一周目我尽所能地打出了一个尽可能多线索的结局,势力的护士、暴躁的匪徒、贪婪的帕尔,除了五千万之外我还有了一个漂亮的女朋友凌,谁再会去在乎那两丢失的宝马跑车呢?
我的片长只玩到60分钟就结束了,最后结局,女主在宾馆房间被刀捅死,男主被陷害被逮捕了。
拥有7种结局、上百种分支选项的互动真人电影游戏。此类电影拍摄、剪辑并不需要多花太多心思,难的是剧本如何自圆其说。电影由500多段视频组成,用成熟的技术为观众营造了新鲜、深度的互动参与感,并让选择之间的段落衔接自然流畅。华裔黑帮+犯罪的剧情设定以及男女主角努力的表演、生动的表情也有加分。在观众达成通关并收集全部结局、分支、成就的过程中,新鲜感逐渐消失并感到乏味。很多情节无论怎样选择,仍会被强制达到编剧设定的轨道。瑕疵也会被放大,暴露经不起推敲的剧情细节。整体比《黑镜潘达斯奈基》逊色一筹
用手机App“选择”角色的命运,带来不同体验。同一个放映厅观众共同投票的优势就完全将“个人投票”变为“多人表决”,有点儿“头脑特工队”的意思了。能看到自己的选择与多数观众有哪些不同。感觉比《黑镜:潘达斯奈基》要好很多,但剧情依旧是高开低走,这是不争的事实,多条故事线就是不同类型片桥段的组合。“选择”时刻的倒计时简直根治选择恐惧症。想到“互动电影始祖”威廉. 卡索那部同样玩表决噱头的《猎尸者》,他一定想不到多年之后他想要的互动电影真的出现了。
这本身是在steam上看到的。虽然只从电影的角度看挺普通,但是过完了一个悲惨结局以后,发现没法跳过或者快进或者存档重选看不同结局以后,打开文件夹里的508段视频逐一看了看,觉得制作组还是很用心的。应该多出点这样的互动式电影
是否存在着一种民主化的观看,令所有的观众通过技术物体成为匿名,无差别的信息之流?《夜班》观众进场之时,一定思索着这样的一个问题,在影片的结尾,在根据这些选择看到了一部犹如国产电视剧般突兀的结局和从天而降的police之后,这一问题如同行为艺术般得到了答案,或者说,至少和传统的影院观看有着一定的距离。《夜班》也许是一部好游戏,或者有着一个很好的剧本,但并不能算是一部好电影。这里,超文本性质的AVG游戏和电影之间的界限被敞开,“多重取向”背后的导向性,迫选性开始显现。简而言之,玩家可以接受不同时空,不同结局的存在,互渗——只要将“真”结局包含其中。因此,大多数AVG推理游戏(例如打越钢太郎的作品)都会设置为只有在各个结局结束后才可以开启的“真结局”,将多重取向的玩家重新加入到一个巨大的线性之中。
有意思(但不能快进对想要解锁全部结局的强迫症来说太烦了
#补标
女主原来是 Rather Be 的保洁小妹, 怪不得这么眼熟!