1 ) 攻壳机动队笔记
这果然是一个信息爆炸的时代,更多的合成词,代号,典故。
押井守(和宫崎骏、大友克洋)在日本有三大监督之称。2004年《Innocence》进入了嘎纳竞赛单元,创动画片之先河。
攻克系列目前包括两部电影版和两部TV版。从故事上,两部电影《GIS》和《Innocence》是故事连续的。TV版的攻克机动队《Stand Alone Complex》和《GIG》。
硅与铬的狂欢节 ---关于Cyberpunk
原载于大众软件中旬刊,作者是NTRPG的JHVH
专题
现在回首上世纪80年代,是个很奇妙的年代。虽然全世界陷入冷战的阴霾,但是美国本土却充满着奇异的乐观精神。这反映在80年代早期的电视、电影,和通俗文化中。那是电子信息技术爆炸的年代,计算机科技日新月异,美国的新生一代也刚刚步入大学的学堂,充满想象力和活力的通俗文艺作品给人们描绘了一个科技先进的未来。这个时代的美国校园电影,带有在日后看来十分geek的特征,角色经常脱口而出一些拗口的科技名词,计算机和电子科技充斥着全片情节,故事的展开不外乎是阳光明媚的加州大学,天才而富有朝气的大学生,军方颇具冷战色彩的激光武器试验和迷幻特质的电子乐。这个年代也有着自己的问题,日益严重的毒品泛滥,迫使美国政府不得不大张旗鼓公开的向它开战;市场经济的自由带来各种迅速膨胀的跨国企业;经济上的新自由主义也复兴了西方各国的右翼政治势力;而与我们最相关的视频游戏进入了一个快速发展的全新时代。
虽然在1980年,因为缺乏品质监控体系和急功好利,导致雅达利平台的彻底失败,进而影响了北美的游戏产业,但是新兴的任天堂马上就填补了这个缺口。像其他日本大企业一样带着“反噬”的姿态席卷了美国,这也带来当时主流社会的恐惧,在当时的一些流行电影中,经常能看到巨大的日文招牌,忍者和操着母音过多的英语训斥人的日本上司,这也间接影响了我们这篇文章所要叙述的世界。最终,IBM-PC在80年代取得巨大成功,但从ZX Spectrum[1],Commodore 64[2]到Amiga[3]系列的家用电脑,逐渐扩大了个人电脑上娱乐功能的比重,也因为平台的特殊性,日后许多旗帜性的Cyberpunk游戏就诞生在他们身上。
我们经常看到这样描述的未来世界面貌:阴雨连绵的天气;自然资源耗尽的荒凉地表;巨大的人工都市;毒品,瘟疫和暴力横行;体制森严的寡头强权;游走在网络间的赏金黑客,人们已经将电子科技移植到自己的身体上,他们不再是纯粹的有机体,但也不是机器人,他们往往被称为电子人。(Cyborg)[4]
什么是Cyberpunk?
科幻评论杂志《新星快递》的编辑兼作者Lawrence Person这样描述说:
一个典型的“Cyberpunk”角色是处于社会底层的边缘人,他们往往被一个电脑科技和信息流通极为发达的反乌托邦性质的社会所遗忘,整日只关注新鲜科技,他们乐意进行身体改造方便侵入庞大的虚拟网络世界。[5]
Cyberpunk故事的戏剧冲突,通常来源于黑客,人工智能和渗透入社会每个角落的联合跨国集团。社会科技先进,但也没有达到跨越星系的水平,世界带有后工业时代的敌乌托邦特征。
拜众多小说和好莱坞科幻电影所赐,Cyberpunk的虚构作品往往也带有部分neo noir色彩。
最初Cyberpunk指的是一类特定的角色:拥有丰富的计算机知识但是缺乏社会常识和伦理道德的年轻黑客。从字面上理解,它代表技术和极端的个人主义,所以通常引申为“机器所造的无政府状态”或“藉机器来对抗机器的造反运动”
。
Cyberpunk所描述的技术手段非常的激进,借由生物遗传技术来达到生物之间的器官移植,甚至包括人的胚胎,技术创造的机器可以“比人更像人” (More human than human--《银翼杀手》)。[6]看过电影《黑客帝国》的人很好理解这种用来控制和支配大多数“常人”的技术。很多通过电子、机械和生物科学的系统科技用来“替代”人体器官的功能,最终采用这些技术的机器零件将取代人的自然组织,将人变成会说话的电脑。[7]
Cyberpunk融合了技术的高度发达和生命价值的沦丧,它必然营造一个弱肉强食的,自私的未来世界。他用冰冷的理性来预言了一个争求生存,丧失美德和人道主义精神的极端社会。也可以看作是对以往文艺作品中那种科学乐观精神的反动。
诞生
“Cyberpunk”这个词汇,一般译为“赛伯朋克”,它是由控制论(Cybernetics)+朋克(Punk)组成的。Cybernetics一词含义广泛,最初是代表机器与动物互动,控制与沟通的理论,也有传言他的词根来源于希腊文的“飞行员”或“舵手”,在通俗文化中则泛指电子人,机器人,电子手术等。这个词最早出现在1983年,作为科幻小说杂志“AMAZING”57卷,由小说家兼计算机顾问Bruce Bethke[8]创造的一篇短篇科幻故事的标题。这篇小说是关于年轻的黑客的故事。据Bruce Bethke自称,这个词汇来源于1980年他所构思的故事的草本,并非是临时的灵机而动,而是作者有意的创造。Bethke意图创造一个带有高科技色彩的朋克文化术语,并且让它具有一定的商业价值,结果“赛伯朋克”很顺利的达到甚至超过了作者的预期。但是这个时候“赛伯朋克”还没有构成日后所蕴含的意义,这个时髦的名词真正开山立派要归功于以撰写“赛伯朋克”和“蒸汽朋克”闻名的美加科幻小说作家William Gibson,[9]他在1982年问世的小说集《燃烧的铬》[10]中就提出了“网际空间”(Cyberspace[11])这个概念,随后他本人和其他的作家才逐渐完善了“赛伯朋克科幻小说”流派,并且对于“赛伯朋克”的末世色彩和反乌托邦概念定下了基调。
特征
虽然“Cyberpunk”一词诞生较晚,但是日后构成“赛伯朋克”定义的一些概念其实早就零星出现过。
1科技发展和人性冲突的负面论调
未来世界在“赛伯朋克”风格的观点下往往是科技被滥用并且渗透入我们社会生活的每一个角落的,它几乎是不受节制的掌控了生活中的一切社交活动。技术对未来世界是这么重要,但是又不能解决社会的问题,社会充满严重的阶级矛盾,并且地球本身受到了巨大的伤害,自然环境被破坏,吸毒和犯罪不断困扰着求生的人们。
2人类和机器的界限模糊
除去标志性的电子人之外,“赛伯朋克”也模糊了具有人性的机器意识和人本身的区分。通过电子化的科技,人性的部分逐渐被机器的部分占据。在一些日本的“赛伯朋克”电影中,显示的更为极端,机器智能取代了人性;或者机器意识占据整个社会的支配者地位,人类退属于游走边缘的流放者角色。而且此类特征也往往显现出一种对于“感知”的重新定义,比如黑客帝国中的矩阵——一个完全不输于真实世界的虚拟世界,人们丝毫感觉不出异常[12],这对于人类的唯心主义哲学提供了某种心有灵犀的对衬反映。
3大集团对于整个社会的绝对控制
“赛伯朋克”往往热衷塑造一个对于社会具有莫大权威和控制力的实体,有的时候他是一个单一的集权政府,更多的例子则喜欢用巨大的企业集团。他被描述为在一个文明繁荣后衰落的世界,保存幸存者的堡垒型城市的统治者,通常是个用冠冕堂皇理由采用高压政策的独裁角色。[13]
4地下世界是描述故事的核心
“赛伯朋克”在情节上将戏剧冲突的焦点集中到一个意图推翻现有权力进行革命的地下社会——面对高压统治的平民社会,还有一个典型的“反英雄”特色的主角。
5无处不在的网络化信息平台
“赛伯朋克”在网络化水平上是高度发达的,人们不需要坐在家里上网,社会的各个角落或者人脑本身都无时无刻不在流通着大量的资讯,而且它又表现出信息的矛盾化和歧义性,让人们对世界的真相认知总处于模糊不清或颠覆的概念下。
6“赛伯朋克”的视觉艺术风格
“赛伯朋克”作品在视觉上总是呈现一个充满高度概念化风格和贫民窟肮脏特色的近未来,“赛伯朋克”主题的电影在配色上喜欢单一的冷色调,在装饰上有很多华而不实的元素,比如《银翼杀手》雨夜的城市,亮丽的招牌和鲜艳的霓虹灯管等。由于很难对“赛伯朋克”的艺术主题下精确的定义,此类作品通常喜欢采用哗众取宠的,让年轻人看来眩目的、“酷”的视觉符号。[14]
“赛伯朋克”的文艺作品受到很多其他艺术流派的影响,因为其风格的黑暗特质,通常与好莱坞的黑色电影(Film noir)相吻合,也经常出现“赛伯朋克”背景的侦探小说和游戏。比如《银翼杀手》,《捍卫机密》(《Johnny Mnemonic》)[15]。但也并不都是带着黑色电影风格,比如迪斯尼的科幻片《电子世界争霸战》(《Tron》[16]),相对来说更为奇异,风格也明朗得多;还有大受欢迎的《黑客帝国》三部曲,具有更多动作片的特质。当然“赛伯朋克”本身也衍生或影响了其他的科幻作品综合流派:将蒸汽机技术架空的幻想风格的“蒸汽朋克”;与“蒸汽朋克”相似的“机械朋克”;利用柴油发动机和石油能源进行架空的“柴油机朋克;”将电子技术更换为生物科技的“生化朋克”及去掉了悲观反乌托邦色彩的“后赛伯朋克”,诸如《蒸汽男孩》[17]、《神秘岛》[18]、《天空上尉与明日世界》[19]、《生化振荡》[20] 和《攻壳机动队》[21]等一堆脍炙人口的动画与游戏产品都能从“赛伯朋克”的衍生物中溯源而上,找到精神上的母体。
生于文学
William Gibson在1984年完成的《神经漫游者》[22],曾获得科幻小说奖项的三重冠(“雨果奖”、“菲利普·K·迪克奖”、“星云奖”),被认为是“赛伯朋克”早期最重要的作品。他的小说兼具大气的文笔,对于未来的细致描写和令人着迷的深度,可以说是一部奠定“赛伯朋克”基调的里程碑式的小说。随后他又相继创作了《计数为零》[23]、《蒙娜丽莎超载》[24],组成他的矩阵三部曲(也称蔓生三部曲,原意是波士顿和亚特兰大之间“城市蔓延”区轴的俚语)。虽然“赛伯朋克”刚刚问世的时候被认为是一种进步,对于当时标准的科幻小说“赛伯朋克”较为激进。后来很对评论家展开了关于这种文学体裁是否是一场崭新革命的激烈讨论,有些人认为从60年代开始的“新浪潮”风格与“赛伯朋克”如出一辙的讲究技法和形式,而且“新浪潮”是把科幻小说带入主流文学的推动力之一。“新浪潮”与“赛博朋克”在精神上有其相似点,都是对于科技采用一种不信任甚至否定的态度,整体风格偏向于悲观和消极色彩。而且关于 William Gibson所采用的独特叙事手法,也有好事者找出一些大师级的作品进行对比,在这些前人之中,有一位大师不得不提,那就是菲利普·K·迪克[25]。他的小说经常是关于社会沦丧、人工智能、偏执性和独特的那种客观世界与主观所感知的真实世界之间的模糊界限的主题,对于“赛伯朋克”影响甚大的电影《银翼杀手》就是根据他的小说改编(《机器人会梦见电子羊么?》[26]一书)。总之,越来越多的考据证明这种有些文化自省的流派并不是突然冒出来的,也不是诞生于某个人的创新,在“新浪潮”主义及其后来的众多小说作品中,作家们对于网络化,科技和社会寓言的省思互相潜移默化的影响着彼此,从“软”一点的社会化科幻小说到更具学院派味道的“赛伯朋克”,是上世纪60-80年代知识分子们对于现实社会问题的影射。
“赛伯朋克”也激发了很多不属于创作团体第一梯队的自由作家加入到整个流派的发展中来,像Walter Jon William的《束缚》(Hardwired[27])、《旋风之声》(Voice of the Whirlwind[28]),George Alec Effinger的《重力也无能为力》(When Gravity Fails[29]),这些新派作品不止安于纸上,他们还动用了多媒体手段采用在线杂志的方式发布。90年到开始标榜大量幽默和自嘲的Neal Stephenson[30]开始崭露头角,他的《雪崩》[31],《钻石时代》[32]也标志着所谓“后赛伯朋克”主义的兴起。与所有人不同的是 Stephenson的小说很喜欢用架空的历史背景来描述一个自由化的网络社区,反乌托邦要素被逐渐削弱,强调网络人格与现实的冲突,《雪崩》所描述的巨大的虚拟现实世界“Metaverse”和“Avatar”对于现今的网络更具有现实意义。
如果你是一名对于“赛伯朋克”颇感兴趣的读者,那么有一些书是值得一读。William Gibson的矩阵三部曲已经引进了《神经漫游者》;Bruce Sterling[33]的“赛伯朋克”诗集《镜影》(Mirrorshades);女作家Pat Cadigan[34]被誉为最好的小说《脑玩家》(《Mindplayers》);John Shirley[35]的短篇小说《热力追踪》(《Heatseeker》),还有Neal Stephenson的《雪崩》。
影视作品
好莱坞工业不会忽视时髦的次文化现象,在“赛伯朋克”引起热潮的时候,一些具有敏锐嗅觉的导演抓了机遇,迎合了制片商对市场趋之若鹜的投机心理制作了一批精良的新派科幻片。从较早的《1984》到现在无人不知的《黑客帝国》三部曲,电影逐渐褪去了自身的政治寓言性质和知识分子的警世意味,但是另外的独特部分,像神秘主义和宗教却顽强的缠绕在此类电影的精神轮回上,大概这也属于人类对人性所不确定的部分寻找的某种救命稻草或者避难所吧。
《发条橙子》[34]
1971年出品的《发条橙子》作为文化符号在前几年很受大学生追捧,毫无疑问的,《发条橙子》具有鲜明的“前赛伯朋克”印记,包括展现暴力的超现实风格的影像语言,大胆的性暗示特征,对人行为的药物控制和因果业报等等。电影也对后来的“赛伯朋克”产生了启示作用,从那个年代对我们所处的年代作了一次戏剧化的演绎。影片中人物的造型怪异,从街头的帮派斗争,年轻人对长者的反叛,自由意志与强制的行为控制都有一种象征性的企图。[35]虽然颇具社会模型的先驱意义,但是《发条橙子》“朋克”味道太浓,工业技术味道太淡。
《大都会》[36]
弗烈兹·朗具有代表性质的作品。这位表现主义的伟大德国导演难以置信的在1927就预言了一个准确的反乌托邦世界,技术带来的革新没有消除阶级和人类的苦难,相反一个集权化的巨大企业集团蓄意的将人类分化为精英和工人阶级,前者住在如同室外天堂的未来风城市里,工人们则住在暗无天日的地下贫民窟里 [37],他们的价值就是受控于机械化的工时制度不断供养上面的人们寻欢作乐。电影带有朴素的共产主义思想,被阶级森严压迫着的劳动者,高高在上享受一切的选民阶层。日本漫画巨匠手冢治虫曾经用漫画创作手法描绘过《大都会》,后被导演大友克洋于2001年改编成气势宏大的动画电影[38]。有趣的是,原著中两个阶层的斗争被幻化为人与人造人之间的战争,机器则是充当被压迫和被损害的一方,人造人玛丽亚也充满着更多人性,这不得不说是现代文化对人的定义产生的某种微妙的改变。
异形[39]
这是被“赛伯朋克”文化所钟爱的杰出导演雷德里·斯科特在1979年执导的一部划时代的惊悚科幻影片。在这部对后世影响极大的影片里,也出了日后被认为是典型特征的某些元素,比如巨大的采矿船的人工电脑系统“MOTHER”,对船员生命毫不关心的联合公司Weyland-Yutani,作为公司代理秘密培养和运输异型活体的人造人同事。这是一部求生存的电影,空旷而冰冷的飞船如同囚笼,船员们被阴谋安排放进了一只恶魔,却不得不相继牺牲生命试图去驱逐它,到最后只有雷普莉发现了这是一起被安排的阴谋,而冷静的Ash此时凶相毕露,从此到《异型4》,雷普莉也没有对人造人有过好感,即使他们都已经证明了自己对于人类的价值。
银翼杀手[41]
你应该知道对于“赛伯朋克”这是一部影响多么大的影片,以至于本文一再提及它的大名。雷德里·斯科特令人惊叹的营造了一个未来的洛杉矶,以至于 William Gibson在观看完影片之后都不得不声言这部电影的布景风格与他《神经漫游者》所设想的未来世界是多么一致。充满巨大的日本艺妓广告招牌,绚烂的霓虹灯,中文和日文作为文化符号不断出现,一个混合着各肤色民族,多种文化杂陈的未来社会。据说这个未来派的洛杉矶是受到“赛伯朋克”影片中的概念圣地——香港的启发,它拥有着工业时代的作风:如同金字塔般矗立在夕阳之下的泰瑞尔公司大楼和不断喷出烧天火焰的烟囱[42],也具有各种贫民窟特色的建筑:充满自行车的基因大道;平民市场风格的动物大街等,它们鲜明却又极为协调得融合到了这个兼具荣耀与黑暗,科技与落后的未来派洛杉矶。电影叙述的未来的领导者是一个天才的科学家泰瑞尔,他通过基因技术再造了次生代复制人替代人类进行危险而辛苦的工作,直到复制人不堪重负起来造反。被镇压以后,这些本来就被人为的限定了器官衰竭限期的奴隶,还要面对恐惧的人类的追杀和灭绝,他们虽然聪明,强壮,好斗,具有人类一切积极的求生遗传成果,但是他们不可避免的只有几年的寿命。当次生代复制人发展到了第六代,这些人造人就与他们的造主分不出二致了,为了避免社会安全上的问题,人类专门成立了一支抓捕和处决权集一身的特殊执法单位——银翼杀手,他们通过一种被称为VK心理测试的方法来区分正常人与次生代六型复制人,一旦发现他们,就马上处决。在故事中这种“处决”被称作无伦理色彩的“报废”。影片中的“反派”,那些人造人生活在社会的底层,他们为了延长自己的生命混迹于贫民窟,为了接近它们的造物主——那高高在上,对人类和复制人而言都宛如天神的泰瑞尔博士,这些复制人沦为了杀人者与受害者的角色。他们的挣扎是符合理性的,却又是无望的和暴力的。电影探讨了“什么是人?”这一永恒的哲学命题,在影片叙述里,那个2019年的洛杉矶,“纯种”的自然生命是稀少的,并且成为奢侈的商品,人类在冷漠的市井生活中变得颓废又犬儒,美德的丧失和同情心的吝啬使得整个社会群体变得比“复制人”还没有“人味”。影片借用了原著中的Voight-Kampff测试这一辨别人类与复制人的巧妙设计,象征性的体现了复制人在面对一系列变态的虐待问题中表现出来的移情特征,比他们的造主,复制人在道德和情感上的完善是一种有意的反讽。影片的末尾也富涵启示意味,面对陷入困境命悬一线的主角戴卡德,复制人的领袖洛伊的寿命也终于走到了终点,他惋惜生命的价值,拉了戴卡德一把。在雨中,他擎着一只白色的鸽子[43],像一位诗人一样说出了一段偈语似的台词:“我亲见亲历过一些事情,那是你们人类难以置信的,在猎户星旁遭受袭击裹满烈焰的船;伏于谭豪瑟门明耀不息的射线,那些岁月,宛如雨中的啼泪汇入时间的洪流中消失不见,我的末日如期而至”,随后逝去。伤痕累累的戴卡德戴着被灌输记忆的复制人女主角瑞秋选择了流放。门前,戴卡德再次看到莫测高深的搭档盖夫留下的折纸,这是悲悯的祝福?还是暗示追逐羔羊的猎犬也是迷失的羔羊?关于戴卡德是否也如同瑞秋一样是被赋予了“人格”的复制人这个问题,一直在影片的粉丝群里被津津乐道着。《银翼杀手》除去哲学上和美学上的经典地位外,也是新派黑色电影“neo noir”的先驱。有意思的是这部电影从剧本,选角,艺术概念设计到开拍,都不顺利,历经波折在北美穷酸的上映却并未获得一鸣惊人的成功,但是随着国际化的发行和时间的磨砾,这部影片成为了一个典型的小众电影(Cult Movie),在日后的几年里被肯定了它应有的殊荣。1999年,一个电视剧集《全面回忆2070》成为了《银翼杀手》的衍生产品,这部本来是作为电影《全面回忆》副产品的电视剧阴差阳错地加入了《银翼杀手》的虚构世界中,剧集仍旧讲述人类侦探与他的机器同事的故事。情节上关于人造人的权利和人为什么为人进行了再探讨,不过它非常短命,几乎没有留下什么令人深刻的印象就消失了。
机械警察[44]
《机械警察》大概是80后印象比较深刻的“赛伯朋克”形象了,从红白机的游戏到电视台的译制片,当时的人们想要了解这部作品几乎不用费什么力气。《机械警察》属于“赛伯朋克”的次文化现象中一个比较极端的例子,一方面它描述了一个中规中矩的近未来反乌托邦社会,另一方面,除去机器警察这些元素外,电影中的世界几乎与80年代末的美国现实世界的底特律城完全一样。值得一提的是,电影中对暴力的直观渲染是毫不修饰的,以至于影片不得不删减一些镜头,但是它并不是单纯的渲染暴力,虽然有大量血腥的镜头,不过也突显了该片的现实主义风格。3中的大反派OCP公司终于被民众唾弃,濒临破产,反而受控于一家日本公司。《机械警察》还出过不少动画与电视剧衍生产品,甚至还有一款《机械警察》的互动主题影院。
终结者[45]
《终结者》系列对于“赛伯朋克”文化的影响力也可称得上位居前列的,州长阿诺营造了一个极为成功的“硬汉”形象[46]。T-800机器人,他们内部是合金的骨骼,能够模仿任何人类的声线,有着令人胆寒的红色目光,力大无穷而又百折不挠。外部则包裹着和人一样的细胞组织,血肉和毛发,如果遭受重创,他们也会流血并展现出骇人的金属头颅。时至今日,大家印象深刻的可能是被誉为系列最高峰的《终结者2》,比起影片1来,这一部特效更多,更“打”,3除了影片最后的“审判日”场面外又有点让人提不起兴致。影片成功之处就是在1里带来了一个恶梦一般的金属骑士,然后在2里这个不放弃追杀的恶魔又变成充满父性特质的保护者,3里又赋予终结者不少黑色幽默特质。关于《终结者》没有必要多说些什么,“I will be back”几乎是人人都会用的一句口头禅。
黑客帝国[47]
《黑客帝国》三部曲己经成为了新世纪的影像圣经和文化标志,关于试图解构这部影片的文章太多,它充满隐喻,符号,宗教意义的线索数不胜数。他最为成功的一点是在大银幕上成功的具象化了“Metaverse”的虚拟世界[48],一个和现实一样真实的世界,一个模拟了物理定律和感知体验的数码空间,人人在其中如同生活在20世纪末的现实,上班工作,结婚生子。除了一点,实际上他们都是提供机器能源[49],与矩阵共存的生物电池[50]。电影《第十三层》也曾构建了这样一个命题,我们存在的世界虚拟了一个过去的世界,而我们的世界是被未来的世界所虚拟的,影片的结尾还同样暗示未来的世界也是如此。黑客帝国伴随着世纪末的更迭,集所有流行文化之大成,再加上“酷”翻天的视觉语言和武打设计,故作深沉的剧本和台词,拉上所有的年轻人过了一把“赛伯朋克”的终极体验,此后,最为成功的影响就是人人都对这种虚拟空间的笑话习以为常,“赛伯朋克”的电子化网路不再是少数geek了解的那怪异的,充满亮氖色调和电路的 “格子”世界了,像真的一样,就是矩阵给人们的最新印象。
动画
动画作为独立的媒体,在表现“赛伯朋克”的超现实主义风格的时候具有先天的优势,一样异想天开的笔触,比小说直观,又比电影自由和无拘无束。随着电脑CG 技术的广泛运用,很多动画电影的迷幻特质要远远超过了通过演员真实表演的电影,这也正是“赛伯朋克”所蓄意营造的感官形象。《倩影刺客》(Aeon Flux)是韩裔美国人钟彼得在上世纪90年代中期的实验风格动画,在《黑客帝国》大红大紫后,这位导演也参与了《黑客帝国动画版》的制作,人们通过《Matriculated》这部短片又反过来关注他早期的《倩影刺客》,寻找某种一脉相通的灵感。虽然查理兹·赛隆主演了电影版的《倩影刺客》,但爱好者认为这位坚持不出演过激镜头的好莱坞女星塑造的Aeon Flux与动画版的女主角完全是两个人,个性上几乎找不到共鸣。《倩影刺客》[51]是一部后现代“赛伯朋克”,它的故事发生在一个乌托邦城市,由一群寡头实行监控式的管理。女主角Aeon Flux衣着暴露,性格风流,身手矫健。她与大反派Trevor可谓爱恨交织的一对,因为动画风格的不统一(这也是它的特色),《倩影刺客》在情节和人物设置上有很矛盾和难以自圆其说的特质,Aeon与Trevor在第一季里还比较中规中矩,到后来两人的关系越来越让人扑溯迷离,他们互相都想杀死对方 [52],却永远忘不了在较量中调情。《倩影刺客》中的Aeon不是不死英雄,相反,她失败的次数几乎和成功一样多。但是在她死亡之后,故事仍然由一个全新的Aeon继续演绎下去,Trevor培养了很多Aeon的克隆体,所以在这部极端的成人动画中,Aeon在解决危机的尝试中,可能死于各种意外。除此之外,《倩影刺客》也具有很多“生化朋克”的特征,大胆的广角镜头和分镜,看起来十分倾斜的线条,都让这部动画充满着超现实主义风格。《重金属》则是早期奇异的一部动画电影,它是与““赛伯朋克”相辅相成的一个分支黑暗科幻流派的代表作。“重金属”本身也是一部可以独立成章的庞大系列,我们说的这一部是 1981年的动画版,这部影片有着喧哗的摇滚配乐和似是而非的科幻元素,火辣的女性角色和肆无忌惮的裸体镜头,说明这部动画的应对层面是面临大学联考的苦闷高中生。因为“重金属”系列的色情意味和薄弱的“赛伯朋克”符号,我们在这里不能详细论述它,但是它在通俗文化中的影响之大却丝毫不逊于“赛伯朋克”的任何一部作品,甚至在《南方公园》第十一季里你还能看到她被戏谑的身影。《亚基拉》[54](也译《超能力少年》)和《苹果核战记》[55]都是诞生于 1988年,可以说它们是标志着日本动画工业从80年代迈入90年代的标志。《苹果核战记》是标准的“赛伯朋克”的设置,但是带有作者士郎正宗的个人印记;《亚基拉》则是大友克洋早期的重要代表作,影片有令人惊叹的构图和流畅的镜头,但是在情节上比较倾向于传统的少年漫画。两部动画都有着强烈的动作风格,哲学意味较为淡薄,但是它们代表着日本的新动画时代的到来。2004年的《苹果核战记》则走得更远,该片和士郎正宗的原著并没有太多的重合之处,可以当作是原著情节线的补充,但是人物设置并没有保留迪娜[56]和普里欧斯那种微妙的关系,片子运用了大量的计算机图形技术,因为预算的问题,导致动画除了迪娜的角色外全部失真,比如说动作捕捉运用的不足和毛发的虚假问题暴露的较多。不过场景和机器的渲染可以说得上精美。故事方面因为类似外传的性质,所以并未从原著中受益多少,又因为线索过多,导致情节有些七零八落的感觉。《苹果核战记》的2004版是一部普遍让人失望的作品,虽然有着技术上的卖点,却导致了很多熟悉细腻和手绘风格的日式动画迷的反感,即便如此,CG技术在士郎正宗的另一名著《攻壳机动队》上却收到了满堂彩的效果。当然,这要归功后者拥有更雄厚的制作实力和资金。押井守在1995年完成的《Ghost in the Shell》同样对原著进行了巨大的变动,尤其是主角草薙素子在漫画中和动画中的性格可谓判若两人。押井守是个很善于拍摄晦涩动画的导演,《Ghost in the Shell》是《亚基拉》之后日本动画在国际市场名利双收的又一案例,詹姆斯·卡梅隆曾经盛赞《Ghost in the Shell》是第一部真正视觉效果卓越,主题上又达到文学高度的成人动画。影片中未来时代的人类更换电子义体已经是普遍的行为[57],日本的情报和反恐单位公安九课的成员草薙素子和巴特参与调查隐藏在网络中的傀儡,此后他们揭开了一系列的阴谋。押井守在这部片子里大胆运用电脑图形技术丰富了图形语言的张力,并且在主题上也触及到了质问人本身这一命题[58]。《Ghost in the Shell》在日后启发了电影《黑客帝国》和《Avalon》等“赛伯朋克”电影。很多观众都会对与片中那精致的香港场景,伴随着日本能乐风格的主题曲《谣》而不断流转的影像印象深刻。[59]2002年TV版的《Ghost in the Shell Stand Alone Complex》[60]推出,这部动画特别加强了原著中大人气的蜘蛛型坦克塔奇克马的戏分,音乐部分由菅野洋子负责。《攻壳机动队》的太过成功带来了 2004年的电影序作《Ghost in the Shell 2: Innocence》[61]。《Innocence》伴随着令人眼花缭乱的视觉奇迹轻而易举的将韩国动画电影《晴空战士》挤出了排名,它鲜艳的色彩伴随着场景的主题毫不吝啬的迸现着,丰富而不杂乱,突破了以往“赛博朋克”电影青冷的色调[62]。影片的主题在“何以为人”的基调上更加大胆地提出了什么是构成人与人格的本质,生命和人造生命,感知与真实的哲学区分。与笛卡尔“我思,故我在”的心灵课题相吻合。片子在绝大部分都是巴特的戏份,通过杀人的玩偶,狗与巴特的重叠和冲突展开沉闷的叙事,直到巴特陷入利用儿童控制的娱乐机器人的重重包围,全片一反之前的压抑和低调,将铺垫出来的爆发力一举宣泄出去,伴随着与傀儡融合的素子终于在千钧一发的态势中出现,影片转入行云流水,畅快淋漓的动作场面中去。在紧密,渐强的鼓声中,影片的镜头剪接和戏剧冲突终于达到了高潮。《Ghost in the Shell 2: Innocence》是一部全面超越前作的动画电影,在商业上还是文化上都取得了盛大的荣耀,直到今日,它仍然是一部最杰出的“赛伯朋克”电影。
游戏
游戏部分是“赛伯朋克”文化中最具有小众化色彩的分支。不是说你在游戏中很难看到触及它的元素,而是被泛化和引伸了。基本一切科幻背景的游戏都能找到一些似是而非的印记,但是又难以构成完整的意象。纯粹的“赛伯朋克”游戏在如今基本已经消亡了,因为计算机游戏精英味道的淡去,使他们的本来面目越来越模糊和陈旧。我们先来说计算机游戏的鼻祖纸上游戏。
较早的桌面角色扮演游戏是“Cyberpunk”系列[63],它主要包括2013,2020和203x版本。他们来自William Gibson、Bruce Sterling等人的文学作品。主要将背景设定在未来21世纪的美国西海岸。书中有详细的内容介绍“赛伯朋克”的术语和推荐书目。规则从早期的角色职业系统过渡到自由度更大的技能点系统。战斗规则很写实,往往一颗子弹就能要了玩家角色的性命,所以扮演者需要小心谨慎和保守的战术。设定中出现了大量标志性的装备,武器和技术,但是毕竟出版于80年代,对于苏联的解体和手机的出现并没有预测到,导致游戏背景和现实脱节成为平行世界,在当时这不算什么问题。 “GURPS Cyberpunk”[64]是采用“泛用角色扮演”系统的另一版游戏,它的出名不止源于规则本身。在1990年美国特勤局曾经突击检查了“GURPS Cyberpunk”的出版公司Steve Jackson Games,罪名是规则书中描述的内容可能涉嫌电脑网络犯罪。这件事情在当时产生了巨大的影响,虽然事后Steve Jackson Games上诉成功,但是影响已经无法挽回,索性Steve Jackson Games在日后出版的玩家手册封面干脆印着“本书曾被美国特勤局查封”的字样。“Ex Machina”[65]随着“后赛伯朋克”的热风外加“新人类”主题在2004年登场,它有着Tri-Stat d8和D20两个不同的版本。最后要说一下“Shadowrun”[66],这部游戏来自于出产“MechWarrior”的FASA,它的特别之处是融合了奇幻风格,像是地精,精灵、巨魔和龙等生物,这也导致Gibson本人的反对,“Shadowrun”也出过一些视频游戏,包括最新的在线多人射击版本。
视频游戏
银翼杀手
《银翼杀手》的同名电脑版解谜游戏由维真互动娱乐发行于1997年,它是著名的西屋工作室开发的。游戏正好赶上多重结局流行的时候,所以《银翼杀手》有着六大类12个不同的分支。这部游戏是一部对原著致敬的作品,在美术风格,配乐和演员配音上都与电影相一致,西屋请来了片中的主演西恩·杨和威廉·桑德勒等几位配角来为游戏中的相同角色配音。《银翼杀手》最棒的地方是它完全再现了电影中的洛杉矶,在视觉效果上充满蒸汽,光晕和大雨,某些场景刻意营造和影片镜头相同的透视构图,让影迷们过了一把自已做银翼杀手留连于洛杉矶街头的瘾。招牌和霓虹灯管将画面渲染得五颜六色又富于动感,一眼就能看出就具有“赛伯朋克”的典型风格[67]。游戏的故事也是抓捕“复制人”,西屋很聪明没有在若干年后作出一个仍然是电影情节线的游戏,他们塑造了一个比戴卡德更玩世不恭,喜欢自嘲的“银翼杀手”新人“麦考伊”。麦考伊调查与戴卡德不同的案子,在情节上有交集,但基本上是全新的故事。除了老角色和老地方,游戏也按照原著风韵进行了再创造。玩家可以设置角色的行为模式,让麦考伊变得更温和或富有进攻性[68]。游戏也再现了那个3D照片分析仪ESPER和VK心理测试机,前者是获取线索推荐游戏的关键,后者则是点缀。可惜游戏的解谜部分有些平淡了,无论是剧情还是对话都靠近电影,变得十分cult向。好在《银翼杀手》被引进过,并且进行了汉化,让国内的玩家少了认识它的障碍。
电脑魔神(CYBERMAGE: Darklight Awakening)
这是一部大多数人从没听过的游戏,可是相信我,这款游戏被EA引进过。《电脑魔神》是ORIGIN在1995年开发的一款DooM Like游戏。比《系统振荡1》稍晚一些,很不幸的也被它的光芒所盖过。但是《电脑魔神》却是一款这么独特的游戏,尤其是考虑到他出品的年代[70]。《电脑魔神》是一部具有社交和冒险性质的第一人称射击游戏,和《系统振荡》系列一样,玩起来很像是RPG。它所设定的背景是一个大社团企业控制的未来社会,复制人的步兵军团,保卫实验室的机器人,进行身体改造的各种恶棍和角斗士都突出了“赛伯朋克”的标志性特征。就连主角本身也被改造成了电子人。可是它也融入了奇幻游戏的要素,比如故事风格[71],角色和魔法技能。主角见义勇为却莫名其妙的被人改造成了电子人,又被社团的复制士兵追杀,然后接受一位号称“大地之母”的女性神灵的委托,与社团争夺“黑暗之光”的控制权而争斗。所以主角也能使用各种光怪陆离的法术,不仅如此,他的敌人也包括僵尸,术士这种理应出现在《毁灭法师》里的玩意[72]。本作融合了奇幻游戏与“赛伯朋克”游戏的风格,有高度工业化的大都会[73],也有哥特风格的古堡。在贫民窟和下水道中你能分别遭遇全副武装的暴徒和脱离现实的怪物,这使得游戏本身的风格非常奇怪,你既是除暴安良的黑暗英雄又是斩妖除魔的白袍法师。但是美术风格统一,色调发暗,未来都市又不乏高亮的氖色,十足的“赛伯朋克”风格。游戏的地图大得惊人,巨大的贫民窟如同迷宫一般,广场的电视广播到处播放着宵禁的通告。你可以在蜘蛛网型的几个区域之间随意进出,让这个游戏具有一种身临其境的现实感,这在当年那个线性室内关卡充斥的FPS年代十分的突出。甚至于游戏可以选择对话,[93]购买武器[94],在夜店搭讪女酒保[95],赌博和在角斗场下注[96],还有广播和电视随处播放[97],在营造社会感的细节上,这款游戏比日後的《杀出重围》还要好!可惜游戏在当时稍显复杂,又有《系统振荡》珠玉在前,便显得悄无声息。现在再来看,一个95年的游戏有这么多的互动,丰富的载具[97]和一个社会化的任务系统,实在很惊人。
杀出重围(DEUS EX)
这是最具盛名的“赛伯朋克”游戏。《杀出重围》是《大刀》之后Ion Storm的救世之作,在John Romero昏了头大张旗鼓的在给Ion Storm烧钱的时候,奥斯汀分部的Warren Spector却把一个绝世名作踏踏实实的推到了台前。2000年出品的《杀出重围》属于在当时颇具眼球效应,但却被低估的作品。当年的RPG正好是 “D2”呼风唤雨的岁月,《杀出重围》被当作一款虚幻引擎的FPS游戏来看待,的确用这个标准的话,它的画面并不算爽心悦目,射击感也干瘪得很。但是随着时间的磨砺,这部游戏从小众圈子里不断焕发着新的活力,很多人到2004年才慕名去接触它,一碰就一发不可收拾。凭心而论,我个人认为《杀出重围》所受的评价有些高了。这主要体现它任务和开放性的不足,而且游戏中没有大的分歧点,导致一些关键事件的处理上没有什么不同的反馈,游戏的关卡设计并不算出色,只能说做出了不同通关路径的区分,但是并不特别好玩。当然如果你不用最杰出的开放性RPG的要求去苛责它,那么《杀出重围》的细节可以说很好,情节上也足够让人细细咀嚼了。“DEUS EX”来自于拉丁文“deus ex machina” (从机器中走出来的神),也就是古希腊戏剧中表现天神神降的术语。通常比喻为在危机一刻化险为夷的奇迹,用“DEUS EX”作名字可能暗指游戏中各方的势力都妄图获得神一样的权力统治世界。《杀出重围》并不是第一个看起来像是FPS的RPG,不过它有一个典型的“反乌托邦”背景,2050年的世界被一种称为“灰死病”的致命瘟疫所包围,这是一种无法治愈的疾病,只有通过大财阀Bob Page旗下的公司VersaLife生产的一种纳米疫苗“Ambrosia”才能有效的阻止疾病的扩散。由于这种资源的稀缺,社会变得分化严重,只有权贵和精英分子才能获取这种疫苗,普通的大众变为流浪于街头巷尾可有可无的劣民,控制了“Ambrosia”,也就间接掌控了政治权利。于是国家处于分裂的边缘,军方势力,政府机关和财团勾结在一起,美国和西欧各国都有与之相抗的义军组织出现。在这么一个集合了“赛伯朋克”全部重要特征的游戏里,主角JC Denton跟随哥哥的步伐成为了美利坚合众国反恐联合部的一名探员。他任职的第一个任务就要解决在独立日这天美国分离主义分子劫持“Ambrosia” 事件[98]。基本上,反乌托邦,电子改造,阴谋论,反抗的义军,阴沉的黑暗环境在这部游戏全都出现了。JC Denton是采用第二代纳米技术增强的改造人,他不用通过终端,只要利用脑内植入的“infolink”系统就能网上连线。他的最初身份是类似替政府做脏活的“黑衣人(MiB)”角色,随着故事的发展,一个巨大的阴谋论呈现在玩家眼前,直到最后,你会发现游戏的故事复杂的让人头疼。《杀出重围》里的势力众多,关系又是纠缠牵扯不清,他们大多影射一些现实世界就存在的事物,比如“光照会”(Illuminati)、“12王权秘社(伟大12, MJ12)”,科学家秘密组织“X-51”,连邦应急管理局(FEMA),和AI Daedalus的前身互联网监控系统ECHELON,这无疑大大增加了游戏的乐趣和存在感。尤其是游戏中存在的各种物品都是模块化,你可以拿起枕边的台灯,商店里的起士条,打开电视和水龙头,还能阅读各种书籍、报纸。除去丰富背景世界,提示隐藏地点和推进情节的信息外,很多书籍是引用真实的小说、文集,所以《杀出重围》的世界观刻画得十分成功,但是NPC系统有些薄弱,分支任务也少得可怜,毕竟游戏中的多数关卡都是纯粹的战斗地图,不能说不是一种美中不足。《杀出重围》在游戏方式上着重提供不同的体验,因为增强型插件[99]和技能系统的分歧,玩家可以发展善于正面冲突的滥强角色;善于从各种险恶环境渗透的间谍型角色,或者干脆利用电脑技术和电子学侵入系统的黑客型角色。游戏中有各种各样的电脑,安全系统和防盗门可以破解[100],他们可以减轻游戏战斗的强度甚至不战而屈人之兵。这也就提供了游戏丰富的玩法,有斗智的;有斗力的,也有简单直接的凭着工具和技能硬来的办法或者靠着收集信息和支线任务得到密码,获得帮助的“和平社交”玩法。玩家也可以选不同类型的武器技能专精,或者加装枪械模组来加强火力;隐秘性;装填速度等。在这些方面游戏提供的选择远比一个FPS丰富,这也让角色呈现千人千面的可能,增加重复可玩性。这部游戏剧情曲折,含义丰富,不过英文字体较小,看起来颇为吃力,但是信息栏的底色和边框都有着很多备选方案,也称得上是体贴玩家。如果你英文还过得去,又喜欢“赛伯朋克”和阴谋论的话,不碰一碰它颇为可惜。
无声狂啸(I Have No Mouth And I Must Scream)[101]
《无声狂啸》改编自Harlan Ellison曾获“雨果奖”的同名“后启示录”互动科幻小说。这款游戏有着浓重的超现实风格和阴暗的故事,让人玩起来十分的不舒服。未来的世界是一个被超级强权们的电脑统治的世界,它们合为一体变成有自我意识的主脑:AM,并毁灭了人类,但是新生的造物主留下了5名幸存者供他消遣[107]。109年过去了,AM唤醒了这5名都有心魔的可怜人类作为他的玩偶[102],他给了幸存者们各一个任务,让他们面对自身的心结去揭开旧日的伤疤,AM强大的可以营造一个虚拟的世界来折磨这些人,从中满足他那病态的复仇感来宣泄憎恨。《无声狂啸》是“The Dreamers Guild”制作的享有最高声誉的游戏,它完全再现了“Cyberspace”这个概念[103],所有的角色所经历的事物都是由AM根据受害者的记忆所制造出来的[106]。因为主题的黑暗,《无声狂啸》是一个令人感到绝望的游戏,即使在过程中人们试图救赎人性的光辉一面,但是带来的反射却更加阴郁和悲观。最后在AM那个扭曲和象征性的内部场景[104],到处都是扭曲的脑沟和金属的机器,游戏的正式结局,失败的幸存者被AM物化成一个蠕动的肉团,不得不依靠AM生存,永生永世的化为电子元件的傀儡[105]。而在完美结局中,幸存者的肉体随着AM的崩溃而消亡,他们的意识融入到电路中去永远监视主脑,避免他的死灰复燃。
潜龙谍影和掠夺者(Metal Gear Solid系列和Snatcher)
日本游戏较少触及到现实主义的社会题材。基本上一切商业流行的因素都能在游戏中找到,所以“赛伯朋克”很多标志性的元素如:改造人,未来都市,超级强权和网络科技在游戏中经常出现,不过却并不醉心于营造“赛伯朋克”世界核心的理性主义和哲学论题。所以很难把随便一个SF系或“后启示录”元素的游戏直接牵强的拉进到这个流派来,如果算上数量庞大的Gal Game和改编游戏就更难区分了。基本上无论这些RPG或者AVG都有着“赛伯朋克”的表皮,但骨子里还是主流的类型游戏。因为他们缤纷多彩却不统一的风格,导致本文在涉及日系“赛伯朋克”游戏时叙述的困难。所以我们这里引用的游戏是众所周知带有标注性的小岛个人作品。小岛秀夫在早期的“掠夺者”系列可以说是一个标准的“赛伯朋克”游戏,这部作品呈现了一个人与“掠夺者”相互争夺生存机会的矛盾主干,又杂以主人公Gillian Seed的身世之谜,加上各种科技工具和新神户这个充满未来色彩的城市[108],较好的实现了小岛电影化风格的游戏雏形。游戏虽然有着容貌和体液与人类几无二致的人造人“掠夺者”这个最大的反派角色,不过该作关注的并不是种族冲突和社会阶级的刻画。“掠夺者”的角色更多是被当作一种香艳又危险的发展工具 [110]推动游戏的流程,剧情的主要部分是Gillian 个人与身周人的故事。在这一点,小岛可以说充满了对《银翼杀手》和《终结者》的致敬,以至于发行面向欧美市场的MD CD版,不得不修改“掠夺者”的设定以免惹上版权官司[111]。游戏对于日后《潜龙谍影》的一些核心设计概念起到了铺垫作用。《潜龙谍影》系列则从早期的反战题材逐渐走向“赛伯朋克”色彩越来越多的2和4,从最早的强化骨骼忍者“灰狐”[112]到《自由之子》里的“爱国者”和网络系统试验;4里更是登峰造极,不但出现了“美女与野兽”[113];“左轮山猫”控制的跨国私人军事企业和“月光”型合金装备;而且也把小白脸“雷电”[114]干脆也变成了电子人,这些都是“赛伯朋克”最鲜明的特征。而在矛盾上,从最初的核武器和巨大的发射战车“合金装备”,逐渐变成了意图控制世界的AI和颠覆它们的“山猫”这另一支号称继承了“引导者”遗志的阵营。不得不说小岛在概念上走得愈来越远,虽然很多人依然沉迷于他那充满镜头感的过场,但是系列的最新作4出来后也有人抱怨很多地方过于超现实。《潜龙谍影》在概念上的信息是丰富的,又是隐喻的;规模庞大,细节繁多,让人昏头转向、云里雾里;多少有些故作玄虚之嫌,只有少数孜孜不倦的铁杆才会发掘内里隐含的线索。
暗影狂奔(Shadowrun)
《暗影狂奔》系列一共有4个版本的同名视频游戏,除去在次世代平台上最新的连线射击游戏外,Sega Mega-CD版是由日本公司开发的一款互动解密游戏,虽然画质尚可[115] ,但是素质一般,基本上只有单调的事件脚本和早期创世纪式的战斗,玩家很容易就厌倦,而且游戏设计有硬伤,导致自由度过低,金钱和装备取得方法的也十分苛刻、死板。此外,由澳大利亚开发商Beam Software制作的超任版《暗影狂奔》则名气较大,它由老厂Data East发行,在日美两地均推出过。超任版的《暗影狂奔》[116]是一款比较独特的解谜性角色扮演游戏,它的画面并不突出,甚至有些粗糙。游戏很奇怪的采用假鼠标的操作系统,无论是调查,对话还是战斗,玩家都要操纵指针进行互动,这就使得游戏的实时战斗变成纯粹的手指运动[119]。不过游戏的风格十分具有“赛伯朋克”风,情节悬疑感很强,主角在停尸房里醒来几乎忘记了一切,然后玩家需要不断地利用手边的线索在巨大的游戏世界中梳理事件的真相。游戏中的指示少得可怜,这就迫使玩家多交流[118],多探索。使得游戏的早期变成了一个指点式的解谜游戏。玩家获得的道具只有简单的说明[117],因为这种风格,进行游戏的难度较大,玩家必须有很好的条理性和逻辑感。游戏有一些设定比较有特色,比如同伴系统,关键字系统和侵入“矩阵”的“扫雷”战斗模式,在《暗影狂奔》的冠名游戏中,超任的这一版比较受东方人的好评。MD版的《暗影狂奔》是我个人最喜欢的一款,它由BlueSky Software开发,是一款开放风格的RPG游戏。剧情的开始部分也很简单:身为影行者(“shadowrunner”)的兄长意外被害,主角闻讯而来为他复仇。不过兄长Michael究竟为何人所杀,他最后执行的任务是什么,他又因为什么被人杀害全都是谜。要想了解这些,只有先开始挣钱。是的,揭开兄长身上的谜团需要钱;抵抗街头帮派的袭击需要钱;军火弹药、电子插件,身体改造也需要钱。玩家只能在危机四伏的贫民窟开始艰难的讨生活,不断获得金钱和 “果报”才能使自己强壮起来,应付调查中的各路人马和谋杀背后的真相。MD版中的矩阵系统和超任版有很大不同,后者是一个不断在虚拟空间中解除ICs和电脑元件的第三人称战斗系统,它的难度更大,需要玩家培养的细节也越多[112]。矩阵中玩家化为铬人,不断与各种ICs和Cpu较量[123],从而攻破系统完成自己的目标。MD版的难度很高,基本上没有钱就寸步难行,玩家必须在报酬和难度都逐渐上升的各种任务中不断深入,完后随意的去触发主线剧情。也因为如此,MD版没有线性的情节推进,玩家的自由度更高,可以说组队和魔法系统都有空间任人发挥,所以带来的体验要强于超任版。在剧情上,MD版只能说是采用纸笔世界观的简单原创情节,不如超任版的故事完整和连贯。双方各有长短,都可以说得上是《暗影狂奔》背景优秀的视频游戏。感兴趣的话,你不妨都找来玩一下。
系统振荡系列(System Shock)
《系统振荡1》是Looking Glass Technologies在开发完《地下创世纪2:世界迷宫》后有意创造的一款融合RPG与AVG元素的FPS游戏。在1994年那个时代,3D多边形还属于稀罕物,《系统振荡1》却做到了全3D的环境,有斜面的地形[124]和物理引擎效果。游戏开创了一个惊悚流派的“赛伯朋克”新类型,因为人为的系统入侵活动删除了军方太空站AI的伦理限制程序,AI SHODAN开始了一系列失控的疯狂行为,她屠杀了太空站上的大部分工作人员,将剩下的幸存者改造成了变异的怪物和电子人,她还把触手伸及到了地球,准备用大功率的开矿镭射炮把地球切成两半。这个危急时刻,SHODAN的始作俑者TriOptimum公司只能把希望寄托于侵入系统的罪魁祸首,接受电子改造手术刚刚醒来的主角——一个黑客。“大企业”、“敌对的人工智能系统”、“电子改造”、“人为的灾难”和“黑客”,这些标志性的元素《系统振荡1》全部拥有了,除此之外,它还很好的把《异型》中那种在密闭空间面对生存威胁的感觉还原了:主角面对的是一个冰冷又危机四伏的太空囚笼,这里有屠杀后血腥,危险的变异人和机器,还有歇斯底里的SHODAN那无处不在的监视。《系统振荡1》直接影响了后来的商业FPS游戏,比如键鼠操作[125],故事驱动的游戏方式,和环境设备的互动,气氛的渲染和紧凑的事件,它也为日后像《杀出重围》这类的“赛伯朋克”第一人称游戏的高起点做了奠基。画面的色调在关卡主题上的区分十分明显[126],它还营造了一个如同《电子世界争霸战》里那样的“电子空间”世界[127],与SHODAN那的决战就是在这里进行的。不过因为游戏的主题小众,加上超前的很多设计,《系统振荡1》在“Doom2”风行的年代并没有在市场上得到更多的回报。1999年,Irrational和 Looking Glass推出了《系统振荡2》,时隔5年,游戏采用Looking Glass为《神偷》打造的“黑暗”引擎。这部引擎拥有很好的物理效果,用3D技术实现了故事的续作。时间距离1代已经过去了40多年, TriOptimum与全球政府UNN发生了旷日持久的战争,随着双方的精疲力竭和超光速航行技术的问世,两边决定放弃对立联手探索深层空间。于是军方飞船Von Braun作为Rickenbacker号的护卫一起参予了远航。他们在一颗行星找到了一个不断发射信号的蛋形遗迹,没想到反倒引来了和40年前一样的恶梦。本作可以说是《系统振荡1》的全面延续和升级,从系统,故事线到游戏特色都保留了1代的优点,而且大大加强了惊悚元素。由于钢铁狭小的星船空间和颜色的单调,很多人难以忍受2代的这种极端风格[129]。《系统振荡2》允许玩家选择职业,在步兵队;海军和秘密警察OSA三种部门之间选择[128],它们分别代表战术素养、科技与精神能力的区别。游戏将那个危险的AI SHODAN[130]又带回了故事中。由于画面的表现力增强,更多的尸体和怪物让人感到恶心[130],但在可玩性上依然出色。2代保留道具,装备、插件和升级模块的丰富化,破解和入侵电脑也增加了一个更直观的工具[132],玩家可以选择手动进行小游戏或者靠技能自动来做,这在时下很多的RPG也能看到这种设计。《系统振荡2》是一部非常出色的续作,尤其在气氛的营造上令人印象深刻,多年以后Irrational开发了大受欢迎的《生化振荡》就是在它精神上的一种延续。
“赛伯朋克”游戏数量庞大,但是因为年代和题材的原因,很多作品难以归纳进来。像是以小队战术和企业战争知名的《暴力辛迪加》;改编自《神经漫游者》的同名游戏;MicroProse出品的吸血鬼“赛伯朋克”游戏《BloodNet》和维真的《Beneath A Steel Sky》,都是早期具有代表性的。但是随着游戏产业进入2000年以后,“赛伯朋克”文化渐渐退出了主流游戏涉猎的区域,和计算机游戏早期热门的类型一样,划入少数人怀旧的范围之中。当然因为电脑科技的进步,“赛伯朋克”所热衷的一些元素也不再具有魅力,甚至变得古怪。人与机器,物理世界和网络世界的身影在日益开放的,融合的游戏文化中还是可以经常的看到,虽然主题不再沉闷和黑暗。
攻壳机动队中的典故解密
原载于《动漫贩》2004年第一期
文:Le_cirque_de_k
责编:ROOKIES
本文将涉及的是攻壳机动队TV版动画中大量出现的文学影视引用。《Ghost in the shell:Stand Alone Complex》(以下简称SAC)在今年的动画领域内占据着不容忽视的位置,在放映中期即获得文化厅艺术赏Animation部门大奖和东京 2003Animedia公募动画部门优秀赏,8亿日元的投资更保证了其相当高的素质。士朗正宗的原著漫画在政治,经济等方面已有不同程度的涉及,作为 TV版的SAC,除了较全面的体现原著思想,并使其比声明卓著的剧场版更为丰富以外,还有其他方向的大胆尝试。监督神山键治显然想在他的得意之作中让观众们猜谜,将cyberpunk那部分敏感自省的特性淋漓尽致的发挥。于是在动画中出现对文学艺术作品的大量引用,使得SAC在故事主线延伸,悬念塑造,思维引导等方面,形成了另一个引人深入的探索空间。
一. 塞林格情结
首先,请一起回忆塞林格(J.D.Salinger)三部作品的名称:《麦田里的守望者》(The Catcher in the Rye),《笑面男》(The Laughing Man),《香蕉鱼的好日子》(A Perfect Day of Bananafish)。大概很多SAC的爱好者立刻就会想起些什么。SAC中几乎每隔一段时间就会出现塞林格作品的典故,而笑脸男人更是贯穿全剧的主线。如果你恰好还看过塞林格最著名的《麦田里的守望者》(下文简称为《麦》),那么隐藏的线索也将渐渐呈现在你的面前。
《麦》的主人公霍尔顿对麦田守望者的向往,隐隐包含着一种对现实生活的不满和无奈,可当他觉得无法面对现实时,只是选择将自己变得又聋又哑,世界在他的眼中是可疑混乱,“假模假式”的。“麦田守望者”的职责,是阻止疯玩的孩子们堕入深渊。这本书被SAC引用的词句在11集中第一次明显的出现。
当那蓝色颜料所写的句子出现在镜头中时,估计所有小说的爱好者都会油然而生喜悦和亲切吧!下面我们就来逐条理清SAC中出现的与塞林格作品以及其他文艺作品的联系。
A 霍尔顿与葵
11集最后,形迹被托古萨发现的葵,在消去了几个好朋友的记忆后,给他们留下了纪念品——自己的棒球手套,镜头在怅然若矢的沉重音乐中快速拉近,手套上有蓝色优化颜料留下来的《麦》中的名句“You know what i'd like to be?I men if i had my goddam choice,i'd just be the catcher in the rye and all.”
当然,这句话是拆开来在小说里出现的。在书第22章,被学校开除的霍而顿回到家中,和妹妹菲比聊天。不过显然当时的他心不在焉:“可我没在听她说话。我在想一些别的事儿......一些异想天开的事”,“你知道我将来喜欢当什么吗?我是说将来要是能他妈的让我自由选择的话?(You know what I'd like to be?I mean if I have my goddam choice?)”虽然妹妹不一定明白他的意思,但是他还是继续念叨:“不管怎样,我老是在想象,有那么一群小孩子在一大块麦田里做游戏。几千几万个小孩子,附近没有一个人——没有一个大人,我是说——除了我。我呢,就站在那混帐的悬崖边。我得职务是在那儿守望,要是有哪个孩子往悬崖边奔来,我就把他捉住 ——我是说孩子们都在狂奔,也不知道自己是在往哪儿跑,我得从什么地方出来,把他们捉住。我整天就干这样的事。我只相当个麦田里的守望者(I'd just be the catcher in the rye and all.)。我知道这有点异想天开,可我真正喜欢干的就是这个。”
葵在看管所扮演的角色,或多或少仿如守望者的职责。他引导那些孩子们,避免他们过渡沉迷网络而对自身造成伤害。可正如同霍而顿的守望者无法办任何事,只能去阻止事情的发生那样,葵所做的,也只能是在一旁,默默的守护这这些孩子们而已。
E 红色的猎人帽
《麦》中曾经多次提到霍而顿自己拥有这么一顶帽子是多么得意——“那是顶红色猎人帽,有一个很长,很长的鸭舌。我发现自己把所有那些混帐宝剑都丢了之后,刚下了地铁就在那家体育用品商店橱窗里看见了这顶帽子,只花一块钱买了下来。我戴的时候,把鸭舌转到脑后——这样戴十分粗俗,我承认,可我喜欢这样戴。我这么戴了看上去挺美。”而在SAC的最后一集,那顶红色的猎人帽更是成为了素子和笑脸男人在图书馆接头的信号,他们在带上帽子的时候都刻意的将其反转了。当然,这么隐晦的引用,假如观者对塞林格不很了解就很难注意到。
下面再来看看另外两部塞林格的作品。这两部作品都是塞林格“格拉斯”系列的小说,因为里面的人物都以格拉斯为姓,所以如此标志。《香蕉鱼的好日子》(A perfect day of bananafish)写于1948年,可以看做是这一系列的第一本小说。小说很短,也很晦涩。“香蕉鱼”是主人公格拉斯-西莫对一种鱼的称呼。其实,这种鱼是不存在的,只能说存在于西莫的想象中。主人公去过欧洲战场,个性善良,信仰上帝。但其种种举止却被世人认为精神分裂,活在不被理解的世界,大概让他觉得毫无幸福可言,所以他选择了安静的死去。这之前,他和一个小女孩玩的时候,开心的说到了这种鱼,之后他回到旅馆,没有惊动自己的恋人,用布包着枪饮弹自杀了。网上有一句评论,“善良者都是那些内心脆弱的人,因为他们不能欺骗自己的心。”香蕉鱼似乎在这里是一种内心不被外界承认的美好。在SAC中,它出现在12集那位在电子脑中放映超现实电影的导演的故事中,大概是用来表示这位神无月涉导演不被使人理解的无奈是和格拉斯-西莫如出一辙吧。
而与笑脸男人的“Should I?”这一问有异曲同工之妙的,则是那位导演的意识残留在塔其克马心中的一问了。在12集中,塔其克马将校女孩送回的时候,那不得屏幕上出现了来回滚动的沙翁名句“to be or not to be”,仿佛是在对每一个进入这个电影世界的人说:to be,or not to be......似乎是在对那些为电影而着迷,不愿意回到现实世界得人发问。
在这一集中,素子和这位导演有过一段针锋相对的对话。个人认为是这部动画中相当成功的一个地方——
“怎么样?”
“我当然不会说那是个糟糕电影。不过,基本上无论什么娱乐都只是一时的,而且也应该如此,想这种没有开始也没有结束,只是一位迷住观众使其无法离开的电影,不管它是多了不起的东西,只是有害无益”
“哦,很严厉的批评呢......在这里的观众中,也有人一回到现实就会遭到不幸。如果你把那些观众的梦想夺走,你承担得起责任吗?”
“承担不起啊。正是在现实生活中拼搏,梦想才有意义.......只是把自己投射到别人的梦想里的?
2 ) 什么是伟大的动画片?
说实话,我已经很难看到什么片子会有一种“完美”的感觉了,更不要说动画片。前几天还因为写了Wall E的影评说它不够强大而被人骂,说要深度去挖井,看什么动画片。当时觉得很无语。宫崎骏,大友克洋,押井守,这三大日本监督里面,后二者的很多片子不知道要怎样才能说它们没深度。动画片因为没有现实的限制,其实更有潜力体现出至深至广的内涵,只是很多人都把动画片首先定位在了儿童片和娱乐上,忽略了它作为成年人严肃艺术的另一面可能性。
我要承认,在看这部片子之前,我一直以为《黑客帝国》是一部极其伟大的作品,它作为一部娱乐性颇深的科幻片,竟然还能提出关于生命与存在的哲学思维,让我相当拜服。今天以后,我终于明白,原来这个才是原身老炮啊~
这部片子企图表达的哲学思考如此之多,让人有点措手不及的感觉。生命的定义是什么?在当今什么器官都可以被替换的年代,什么才是我?另外,我们需要发掘自己作为生命个体的多样性和唯一性,因为,“我”的个性,才是“我”存在的证据。然而,强调着自我意识的人,又必然为自我而局限(当它在说这个的时候我突然想起尼采的超人学说)。强大与胜利都是短暂的,正如傀儡师所说,将强大复制一万遍,依然总有被攻破的那一天。只有死亡,重生,变迁,不留痕迹的流动着,才能讲胜利与强大保持下去。这不竟像是在说,要拥有,我们必须懂得放弃,懂得不死守现有的成就么?
我喜欢少佐在船上莫名的的那句呢喃:"透过虚无之境,你我终将彼此相视“。她从水底浮上来与影像交接的那个画面,让我由衷的感慨,意境深远。真的,也许有一天我也会这么对着镜子看自己,也许我会看到一个面容熟悉却并不是我的人,也许我终将超越所有的自我审视因为它们并不能改变什么。但我真的希望有一天能透过镜子与自己相视,是我在打量她,还是她在打量我?
最后,这部片子不仅仅是从编剧,导演,95年的画面和技术上趋近完美,我另外极其欣赏的还有它的配乐,这种配乐的创意和意境编排甚至在当今的众多佳片里面都极为罕见。可以说,就算这是一部庸俗的科幻动作片,这个配乐也几乎完全可以把它上升到极富格调的高度。
3 ) Who slips into my robot body and whispers to my ghost?
在攻壳的影像化版本中,我一直偏爱神山健治多于押井守。押井的GIS,总给人一种荒凉之感,无端心慌。神山是个积极而且心灵很温暖的人,押井却总会拷问到人内心最惶恐的问题,GHOST是什么,生存的本质是什么。在那个0和1组成的数码海洋中,尽头是一片荒凉,一片虚无。
最近又重温了一次95剧场版。十五年前的CG现在看起来已经挺陈旧了,与如今华丽的效果不可同日而语,却依然有着摄人的魔力,也许这是影片本身的GHOST。片头,黑暗的背景中,素子的义体一点一点成型,伴随川井宪次如神谶般飘渺迷幻的傀儡谣,有一种末世降临的恐慌慢慢渗透,仿佛被一双看不见的神之手操纵着。押井带给人的彻底恐惧,就是在剥离了肉体的一切成因,让灵魂的存在面对无限虚无的孤独。
在我所知的ANIME世界的人物中,素子大概是给人虚无感最强烈的一个。除了脑髓以外,全身都被置换成义体,用这种近乎讽刺的方式得到人类梦想的肉体不灭的永生,却让她质疑,这样的自己是否依然还是人类。如果灵魂必须依附于肉体存在,谁又能证明,自己的GHOST不是程序生成的产物?整个攻壳世界纠结不清的质问,都是从素子这个最基本的问题派生的。对AI成长的高度敏感,固执地使用女性义体,保留着肉体停止时间的手表,都是她试图对自己作为人类,或者曾经作为人类的存在而做的辩驳。她实在是一个生存实感非常淡漠的人,身体随时可以替换,即使坏损了也没有什么可怕,所以毫无顾忌,对自己的身体毫不怜惜,似乎只有战斗本身才能让她向自己证明自己的存在。每次看到她近乎幻灭的战斗方式,总觉得毛骨悚然,又觉得很悲伤。
GIS给每个人的思考都不同,对于我,也许只是想到,人最本质的,什么才是最重要的。人的物欲、权欲,几乎都是依附于肉身的存在,当一个人失去肉身时,他所能剩下的最后还能属于他的东西,对于他来说还在乎的东西,是什么?是爱吗?没有肉体,只剩下灵魂的爱,有可能存在吗?对巴特来说,是被素子这个存在所吸引,对于他来说,素子是世界上唯一的女人,但是没有可以相互拥抱的肉体,连生存的实感都不能确定,要让素子将这样的爱作为生存的依据,太脆弱也太牵强了。
素子的问题,似乎是物质第一性还是精神第一性的问题。如果人格是程序模拟合成的,也许自己很早以前就死了,也可能素子这个人从来就不曾存在过,就像那个被伪造了记忆的环卫工人,自以为有分居的妻子、天使般可爱的女儿,然而在现实生活中却是一个人孤独生活了十年,被他珍视的女儿的照片,其实只有他自己,记忆被篡改,过去消失,形体中的GHOST已随同记忆消亡。素子也因此怀疑自己。虽然说还有脑髓存在,可是谁见过自己的脑子?人是怎样的存在?区别于他人的相貌、性格,家族、社会关系,过去的记忆,以此确认人这个个体,同时也产生了个体无法超越的界限。可是如果这一切都可以用人为的手段制作出来,到底还有什么还能作为人的定义?此刻这个向自己喃喃低语的GHOST,是不是唯一可以抓住的救命稻草?如果连它也是程序生成……
其实,如果说人是神的造物,科技所做的,也是同样的事。人造人是禁忌的事,不是因为技术上做不到,而是因为人不可能有神一样的睿智。
巴特对素子的爱,伙伴的信任,也许可以在这些社会关系中确立个体的位置,可对于自我意识过于强烈的素子,这些都不足以作为她存在的理由,所以她最后放弃了肉体,进入网络。在物质世界形同于死亡,在网络的世界却成为永生的神。
AI,GHOST,加上网络,变成另一个令人恐惧的命题。如果说程序可以实现造人的目的,网络则是世界的再现——人与人的联系、行为、信息交流组成的错综复杂的世界。人际交往如今可以在网络上再现,不难想象,当AI发展到某种程度后,程序很可能变成独立的人格,甚至会完成自我繁殖。在网络上游荡的人类意识,与AI的意识,很有可能无法区分。如果有了完全的模拟人格,人即使死亡以后,人格也可能在网络上继续存在。那将组成一个完全新型的社会,意味着GHOST可以脱离SHELL存在,人类以实体交往的社会有可能崩溃。人类用程序造出GHOST,用网络造出世界,妄图成为新世界的神。但很可能的结果,是人类被网络的GHOST取代。
人是什么?人为什么要存在?或者说,我为什么要存在?千疮百孔的现实中,追究这些问题似乎很没有意义。如果把网络看做人类社交关系的譬喻,我们个体的存在,是不是也只是用社会关系中的节点确定。当这些人际网的关系被切断时,人又如何定义自己的存在吗?在人类社会中不存在,是否意味着你这个人就不存在?如果说世界是物质性,人必须依靠物理性的躯壳确立自己的存在,那么失去了SHELL的GHOST又是什么呢?如果人只是一种现象,生命的延续不过是现象的延续,社会只是现象的组合,又有什么是不可以毁灭的?所有的悲伤,欢喜,一切不都是无意义的东西?印度教说,世界是梵天的一场梦,梵天梦醒时,世界将重新开始,梵天却又在另一个神的梦中,一切的尽头都是虚无。
EVA中,第二个绫波说自己是死了也能被替代的人,记忆可以不断被复制,人格可以模拟,自己这个个体可以完全再生,可是为什么还是会为即将到来死亡而悲伤呢?总有一些什么,是会随着这一次的死亡消亡的。也许只有这会消亡、无法替代的一次性,抑或只有这悲伤,才是人真正可以拥有的。
有些明白,为什么哲学可以把整个世界解构。不去想这些问题,人才可以无所顾虑地生存下去。可是如果不想明白这些问题,活着就仅仅是活着而已。我不知道那些家伙是否真的明白到这一点。若是如此,他们恐惧的不应该是死亡,也许更应该为自己的恐惧而欢喜,这产生于个体的恐惧,何尝不是个体存在的真实?找不到支点,寄托于感情——因为感情也只是浮于虚无之海上的浪沫,又何尝能真正体味感情的美好?给你的一切最后都会化为空虚,所以不可能发自内心去争取什么。也许可以用科学解构出空虚的成因,但是在智识上这虚无确是无解的。如果世界是虚妄的,又如何能去爱这个世界?爱这一草一木、风、水、生命?可是人依然会爱。世界本身就是存在的理由。若理智上只能推导出完全的悲观主义,又怎么解释这种“徒劳”?一定有一个超越理智的答案。因此世界存在必然是有意义的。只是我们的智慧还无法解答出这意义所在。诚然,爱也不是一切的解答,也许只能作为信仰的寄托。永恒也不是,因为我并不知道什么是真正的永恒,若只是梵天的一场梦呢?也许要通达的大智慧,才能给出解答,世界是什么,人是什么,你我是什么。如果我知道,我能相信的话,那将能让人相信而且幸福。现在的我无法解答的问题。只能倚仗这些世俗无聊的东西束缚个体在这个世界的存在,只能祈祷忘记掉那个永恒的恐惧,可又害怕哪一天疲倦了,被那永恒的虚无吞噬。我如此执着于现象,执着于今世能共享的一切。我们既非刻意降生在这世上,也非因错误而误走这一遭。哪怕只是虚妄,也有权得到这一切。
4 ) 素子的永生
在攻壳里,傀儡师、素子和久世英雄都将自己的数据上传到互联网,并永远地生活在无限宽广的网络世界。但这种永生到头来可能是一种令人痛苦的事情。
素子在哪?
素子的记忆(数据)应该存放在哪?素子的灵魂(程序)又应该在哪儿运行?素子可能将自己的数据存放在租用的服务器或者劫持的电脑里。但是单机器可能因为火灾、地震或者硬件老化的问题出现故障,也可能被敌人找到后毁坏,所以素子必须要在多地备份自己的记忆与灵魂。这很类似伏地魔的魂器,损毁一个无法杀死伏地魔本身。杀死伏地魔和素子必须同时消灭他们的所有备份。在《攻壳机动队2:无罪》中素子曾将自己的人格拷贝到潜水艇里的机器人的脑中。这说明素子确实是采用多地备份的方式防止被毁。
谁是素子?
但这样就会出现第二个问题,拥有多个“魂器”的素子可能会出现人格分裂。考虑以下情况,素子的一个人格(社畜素子)去没有网络的地方执行消灭恐怖分子的作战,另一个人格(肥宅素子)在夏威夷度假。这两个人格分开的时刻是记忆是一致的。
但当社畜素子到了没有网络的地方,社畜素子无法和其他素子同步记忆与感受。肥宅素子在夏威夷度假受到了房东阿姨很好的照顾,聊天时房东阿姨说自己的儿子十年前被恐怖分子绑架,至今音讯全无,说完大哭并昏了过去。于是肥宅素子暗下决心一定会帮房东找到儿子。但很惨的是房东的儿子被绑架后加入了恐怖分子,并且刚好被社畜素子杀死了,情节特别恶劣,手段特别残忍。社畜素子完成任务接通网络后和其他自己同步记忆。肥宅素子惊讶的发现另一个自己已经杀死了房东儿子,深受打击。这时素子的人格就发生了分裂。自己的一个人格接受不了自己的另一个人格。就像一个民族,比如闪族人,在永恒的时间长河里积累了无数冲突,“民格”无法承受这么多冲突,最后走向了分裂,而闪族人本身也走向消亡,取代它的是继承了它的记忆与灵魂的犹太人和阿拉伯人。同理,这种情况下的素子可能也是同样的结果,以分裂的方式结束名为素子的永恒。
但素子也可以考虑采用计算机科学领域的共识算法解决这个脑裂的问题(比如著名的paxos),但共识算法需要不断选出一个主灵魂并将其它和主灵魂矛盾的记忆覆盖。对素子来说,这本质上是在不断杀死自己的人格。
所以到头来摆在素子面前的是两条道路,拒绝永恒并接受自己的灵魂在时间无尽冲刷后带来的分裂与本体的消亡;或者在人格分裂时随机杀死其中一个人格以得到永恒的存在。
你是素子的话你会如何选择?
5 ) 废墟的本质
废墟的本质是废墟,一种过去式的、存在着的灭亡,它不能发展,它的内核和形式都已经不存在任何活跃的能量形式。
这种概念可以比作白矮星,白矮星属于演化到晚年期的横行,它的核能能源已经基本耗尽,整个星体开始慢慢冷却、晶化,直至最后“死亡”。
废墟的概念是一种普世的的概念,我不得不说这是一种超验的感念,因为我不能站在人类消亡的终点上去证实这一论点。
谈到废墟,我是站在将人类历史发展作为线性的基础上去论证的,人类的历史是不可逆的,发生过的事情成为过去,正在发生的和将要发生的也将必然成为过去,人本身对于发生的事件即人的感官体验都存在于过去,我们即刻的身体反应也是存在于现在,即过去与未来的交点上,然而这个交点从数学的角度上来看,无限之微小且存在,对于人这种麻木的动物,从来没有一刻曾体验过现在的这个客观存在,只有精神或者说思想可以超越肉体感官本身的局限性,当然并不是什么惊人的观点,就像一位女哲人曾说过,我们从来没有一刻活在现在。
既然思想可以超越感官的局限性,那么废墟概念从根本上就找到了立足点。
人自身作为一个不断学习、感知、思考、进化的生物,不断利用自己的智慧改造着身边的一切,生产力在数万年内得到了极大的推进,如今生产力依然在迅速的发展,人将种种不可能变为可能,为了完成自己更多的欲求,科学在改变着人的生存环境和生存方式,从历史的角度看,这种生产力不可遏止,于是我们得到一个问题,生产力的终结是什么?在人拥有了改变一切生存环境和客观物质的能力时,这种庞大的生产力会将我们带入何方?
生产力的相对概念是消亡能力,我们不可能无以复加的去进行生产和制造,没有消亡能力,生产力便不复存在,生产力概念的提出更多的抹消了这种消亡力的客观存在,也就是我所谈到的废墟概念,我们不遗余力的改造、创造、制造的物质存在终将在历史的某个点上所消亡,我在这里所说的消亡不是消灭,不是不存在,认识废墟的前提是认识存在,而不是否定物质的消灭。物质依旧是存在的,只是一种密度极其均匀的形式存在着,稳定且自身不具有复苏的可能。但人本身并不能将自我等同于没有精神或灵魂的物质所存在和进化的,驱动人进化的核心是精神。
人的进化与发展是不可逆的,这是必然趋势,为了进一步加快这种进化和发展的趋势,人与人之间进行交流和沟通,缩短人与人在精神上的距离,人的沟通并不是建立在官能上的,本质上是建立在精神上的观察与被观察、发出与接收、判断和论证上的,但是受于官能的所限,我们从来没有一刻能够完全理解他人的精神,这种沟通无论多么畅通,在通过任何一种以感官(视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉)作为发出体和接受体沟通方式上,信息都不能完全被拷贝或者映射在另一个人的大脑中,更不要说复杂的信息,人为了达到完全的信息流通一直在做着各种尝试,然而我们仍旧只能缩短信息传播的时间、加快信息传播的效率,但从来没有扩大感知的能力,我们依然靠着感官去在大脑中完成一个形而上的信息形象或者说信息模型,我们仍旧像最原始的动物一样完成精神上的沟通和信息传达,尤其像复杂的人类感情,不是图表或是模型可以承载的,但这并不是一个令人担心的问题,信息在通过感官传递过程中变形和流失是人所熟悉并接受的,但这的确减慢了人类概念消亡的进程。
我们设想一下这个情况,当人类通过某种仪器或手段达到人与人大脑精神上的完全沟通时,人在人的概念上将发生本质上的变化,在这种情况下,以个人为单位来说,人的精神和肉体将分离成两部分,人不再依靠肉体感官作为精神沟通和信息传递的媒介,精神沟通实现了最大化,信息流通的加快使得一部分人的精神意识统一速度得到最大化,也促成了更多的矛盾,对立面双方产生激烈的碰撞,将直接导致生产力更快速的发展,人类此时将摆脱肉体的限制,因为官能的刺激的终端无论如何是人的精神,思想发出诉求和思想获得诉求的信号在极高速的情况下完成,这时促使人类进化的精神在不需要官能帮助的情况下变得可以独立存在,这种思想不是我独创的,在日本动画《攻壳机动队》和美国电影《骇客帝国》都出现过,人的精神在巨大的网络(容器)当中驰骋,人的精神可以储存在仪器当中,肉体的感念消失,人的精神将像梦一样,电影和动画都没有给出那之后的答案,以我的猜想,人类在生产力高度发达之后,会产生巨大的精神容器,整个人类的精神都将储存在里面,我们需要的只是维持这个机器运转的能量而已,因为肉体在那时相对于精神来说将是一种低效率的、笨重缓慢的衣服而已。也许会有人愿意存在在这种笨重的躯壳中,但大部分“人”将作为信息元件存在在巨大的容器中。这个巨大的容器就像废墟一样,密度均匀、稳定且自身不具有复苏的可能,到那时候也许思考的问题就变成了如何讲精神转化为物质的问题了,但这应该是一个假问题,因为这种转换是一种低效率的、笨拙的行为,如果有也不会成为主流,而且这样的人也不能用现在“人”的概念去定义了,那将是一种新的生物。
艺术与废墟的关系:艺术的概念不停的在发展着,但依我看来,艺术行为一般都不以直接促进生产力发展的目而存在,这种行为是创作者本身的精神的物质化,最终都要落实到物质的层面上,因为行为是客观存在的,艺术本身不能以概念存在,而需要由具体行为去最大限度的复制具体的艺术概念,艺术概念和艺术行为是两个层面的,前者是精神层面的,后者是物质层面的,艺术概念也不可等同于概念艺术。
在人类的艺术史上,如果将一件作品作为一个点,那么艺术历史则是由一条直线所构成,为什么说是直线?如果从艺术作品的影响力或者成就来看,在艺术史这条线上的确存在着波峰波谷的关系,但宏观的来看,从广义的高度看这条线,波峰波谷只是微观的变化,从总的趋势上来看,艺术史就是一条平直且干巴巴的线段,后人以前人的历史作为经验创作出艺术作品,当然这种艺术作品也是一种过去的经验,它永远无法被定义成历史的“现在”,因为无论是创作作品的行为还是观赏作品的行为都是一种过去式的体验,人之所以无法感知现在,正是因为我们的精神感应受制与感官,而无法越过感官障碍而变得缓慢,也许艺术史上未来主义的出现也是因为艺术家认识到机器的效率和肉体的沉重,当然这只是一种猜测,但是艺术作品的过去性等同于精神的之后,我们无法体验现在,我们只能活在回忆中,哪怕是前一秒的回忆,对于精神沟通的最高效率依旧是缓慢和滞后的,这种低效率的行为是人类自身终将自我改进的。
新的艺术作品的矗立是基于旧的艺术作品的消亡,不是说旧的作品被消灭了,而是失却了活跃的能量,等待外力激发出新的活力,打破这种类似于废墟密度均匀稳定的性质,然而新的艺术品的建立也终将变成又一个废墟,新旧的更迭已是所有人认知的概念,但我要强调的是,从宏观上来看,艺术是建立在一个巨大废墟上的更大的废墟,艺术家只不过是历史的弄潮儿,他们领悟了制造废墟的规则,艺术作品唤起的是人自身更快自我消亡的诉求,因为无论从艺术品中唤起了哪一种情绪,都将无法改变生产力持续发展的客观趋势,艺术只是社会生产力发展大潮中暗流而已,更可悲的是,我们无法制造废墟艺术,艺术作品只能反映出废墟情绪,废墟将只能作为一个概念存在,如果废墟艺术真的能够创造出来的话,那么人类将提早结束自己作为人的历史,但我想,这种存在是不可能发生的,因为废墟的终结将停留在人类精神容器出现的时候。
科学和艺术同样都在推着人类向着一个密度均匀的、稳定且自身不具有复苏可能性的废墟环境飞速进发着,到那时,因为我们到最终已经超越了感官的屏障,我们脱去了精神沟通的最大障碍——我们的身体,所有存在于容器内的人将作为一连串的信息存在着,人类的定义也在历史中永远的成为过去。人类消亡的最大推动者不是他者,而是人类自己,人类历史将终结,成为一个过去式的巨大废墟而停留在宇宙的某个角落。
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几年前和几个朋友在麦当劳里聊这个聊了一晚,第一次认认真真的把这个概念梳理了一下,也不求有什么人来看,只是作为纪念,里面还有很多叙述有错误,只作为个人观点,有待修正
6 ) 为什么这部电影难懂?
看了豆瓣上的相关评论,觉得可以加以补充。大部分写评论的人都极力称赞这部电影,理由包括这部电影影响了骇客帝国;一反动画片的娱乐性和消遣性,上升到哲学的高度;在95年网络刚刚兴起的时候就指向网络无限信息的问题;还有素子这个形象的独特魅力……也有从知识系谱上考察押井守与赛博punk科幻小说的关系。
很多人都提及到ghost和shell的关系,Ghost在本片里可理解为人类的灵魂,它是一种可被探测到的意识活动现象;Shell在本片里可理解为人类的躯体,即使世界也被认为是Shell。正如片名——ghost in the shell——在肉体中的灵魂,探讨的主题也即是灵魂和肉体的关系。
与以往不同,灵与肉这个古老的命题被置于一个cyber空间的想象和可能中。这里也实难搞清楚是否信息海洋的无限扩大可以孕育出具有自我意识的生命,而且到底什么是生命?也难以简单的界定。
不过令思考望而却步的仍旧是灵与肉这个命题。相信很多看过本片的人都会想到这个主题,而又自觉言不及义,不谈也罢。
倒是钱穆先生在《灵魂与心》这本小册子里很好的诠释了灵魂和心这两个概念。这也是我觉得咱们中国人虽然也会思考灵肉命题但往往又摸不着方向的缘故。如钱先生所言,所谓灵魂,是一个西方人的概念,自希腊时代哲学的二分法开始,就一直构成了西方人的思维方式。就是说西方人从苏格拉底开始,就把人分为灵魂--肉体;精神--物质;主体--客体等等的二元对立。中国传统文化则不然,虽然也有灵魂说,但更强调心这个概念。心不同与灵魂,所谓心,是灵肉一体而非对立的一种认识。这完全是两种不同的认识论,西方人讲究智识,中国人探讨伦理。作为生活在东方传统语境的中国人,我觉得是很难理解灵与肉的对立。虽然你也许会说现在我们接受的教育、受到的熏染越来越西方,但有一点是不变的,就是我们使用的语言和文字。语言本身承载历史和传统。试想我们每个人所用的词汇里出现“心”的词语有多少,出现“灵魂”的词语又有多少?又比如西方的soul music,翻译成灵歌,这个soul到底指什么,好像电影中的soul music都和黑人与教堂有关。可我们中国人没有教堂生活的经验。总之,想要理解作者提出的哲学式的问题,我们自身是有“缺陷”的。
所以这里也仅就此一点,借助钱穆先生的基本观点,谈点看法。何况我总觉得,再好的电影也不能替代文字,完全通过影像获得认识和经验,仍然十分有限。有兴趣想要真正弄懂这部电影的人,还得看书。
革命性动画,看到了后来“黑客帝国”、“盗梦空间”等片的雏形。关于生命体的进化和繁衍、人类意识的植入和剥离,充满后现代的哲学思考。震撼!
从银翼杀手、神经漫游者到黑客帝国,这部作品承担了承上启下的功能。最简单呈现:银翼、漫游者等开立赛博朋克,给出生化人AI的身份认知命题,攻壳沿袭前者,突出存在与思维这样的二元辩证关系,让人机关系模糊,机器有了灵魂,并完成逆变,黑客则是沿袭以上路线,讨论机器拥有灵魂之后的结果
剧情是晦涩的,场景描绘是牛B的,音乐是难以忘怀的,意义是划时代的。
上承银翼杀手,下启黑客帝国。
1995年的作品,确实是神作。但印象最深的是配乐,尤其是一段毫无意义的破败街景配合着音乐和雨……在科幻中运用非常传统的日式配乐和声音真的太棒了。
《攻壳机动队》从《神经漫游者》《银翼杀手》扒梗,《黑客帝国》又从《攻壳》扒梗…,徒子徒孙一片繁荣之际,作为 cyber punk 开山老祖宗的《神经漫游者》却直至现在都没有被拍成电影…然后还有一帮无知的瓜娃子读过小说后埋怨它“太过时”。啊呸!它不是“过时”,是【太超前】,是开创和预见了一个时代,好吗?
7.5/7.9 我想押井守做为一个日本人他与西方人截然不同的是他意识到操纵这个未来世界的不是华丽的想象,不可思议的科技或者是花哨的打斗,而是人本身理智与感性的不断矛盾冲突,这个冲突在物质化世界所激发的人的情感上的忧伤与绝望将缠绕人的灵魂久久不能散去,无论他们的肉体是如何铁一般强硬。
1.极具哲思的赛博朋克动画,灵肉关系,人工智能,生命本质,身份与记忆。2.氛围营造绝佳,尤以自然博物馆决战为最,沉郁配乐,完美烘托出迷茫与忧伤,进化树。3.老旧香港城区与高科技的反差,颓败雨中都市令人想及[银翼杀手]。4.热光学迷彩和义体人设定很赞。5.你我犹如隔镜视物,所见无非虚幻迷蒙。(9.5/10)
想完全看懂还真有点难度
这还是动画片吗?
不愧是于《银翼杀手》《黑客帝国》承上启下的片子,果然一个都不喜欢。题材我是热衷的,不过倒是关注一下内心好吗?就像《西部世界》那样,你给我弄的现实一点嘛,动辄就是飞车武斗机关枪,特工悬疑国际化。我呸你。
屌,从头至尾都让人惊叹啊,虽然说像银翼杀手可的确又是另一种感觉,日本人的哲学吧。配乐真是太赞了,有洗脑的作用!用桃姐的话来说就是“我来晚了”。。。
独一无二的记忆铸造了独一无二的人,人是靠记忆而活,要是真都记不住了就真白活了。
基督、卢梭、黑格尔、叔本华、尼采,都是西哲概念的具象化啊!8.8
押井守,鬼。
我来晚了
不论国家还是集体,过于单一化只有走向毁灭
看看头就知道要给怎样的评分了,其中某些场景很银翼杀手的感觉。色调是偏冷的,人物或者说傀儡复制人是没有生命而空洞的但看到最后被撕裂被爆头还是有一种心痛感。
巴特第一次被甩。
你中有我、我中有你的存在困惑,造福人工智能题材的经典电影母题,新与旧融合的香港城市灵魂,深水静流的川井宪次配乐……中间起《傀儡谣》的疏影摇曳雨中城市,制造出了凝视深渊的人类命运忧伤。