王者荣耀、绝地求生,看着儿子在玩这些游戏以及看相关视频时,在感叹儿子无聊的同时让我不禁在内心深处问自己游戏不就是个娱乐产品吗?
自己已经好久没玩过、没关注过游戏了。尽管我是个有PSP和PSV掌机的人,但买回来之后这两款机器支持的游戏我都是开头玩了一些关卡后,就让这两机器处于吃灰状态,因此到现在都还没通关过任何一个PSP和PSV的游戏。
本来买掌机是为了图方便,不用像主机那样子还得连接电视才能买。但买了之后入手后,我发现我对游戏早已不像还没有毕业前的我那么热情。以前任天堂的掌机GBA上有款游戏叫《牧场物语》,我很喜欢玩,尽管那时候我是用模拟器玩的,但我依然玩很HIGH,但现在你让我去玩,我真的玩不下去。为什么?心态。
有工作后和做学生时是完全两种不一样的心态。做学生除了读书外,其它时间相对于进入社会的工作人员来说轻松不少,起码要考虑的事情不用那么多,可以以较轻松的心态去玩游戏。而对于社会工作人员,尤其是成家有小孩后对于游戏,真的是一点热情都没有,因为重心不同,要养家、要赚钱、要教育小孩等等要考虑的事情一大堆。
现在让我玩个游戏感觉就像在做贼一样,深怕自己玩的时候小孩看到会影响学习,深怕自己玩的时候家里老人说自己不误正业,也是出于这两点考虑当时才选择掌机,可买回来之后还是心理上过不了这两关。再加上家里的老大实在是让我头痛,经常每天被他气得个半死不活的,就这样子的状况能玩得下去游戏才奇了。
不玩游戏,对于游戏相关的东西也随之失去了兴趣,比如电影。关于游戏的电影最近这些年一直不少,像《头号玩家》、《无敌破坏王》等,这些热门的电影我也是刚看了开头就没有兴致看下去了。
这次疫情让很多人都选择宅在家,很庆幸能够在这次宅在家的同时,看到这部游戏相关的影视作品,让我找回了多年前的那份游戏情——《最终幻想14:光之老爸》。
01
它并不是一部专门针对粉丝向的电影
看到这名字,对于常玩日系游戏的玩家一定不陌生,毕竟最终幻想在日系游戏里可是常青树系列。像我一个死党,他的最爱就是《最终幻想7》。与最终幻想相关的电影,之前出过三部,都是CG电影。
什么叫CG电影?通俗地说就是CG动画或CG图片所构成,不是真人电影,你可以理解为3D的动画片电影。
这部《最终幻想14:光之老爸》与以前的最终幻想系列电影不同,是真人版电影。而且是部日本电影。对于日本电视剧或者日本电影,每次看过后,不知为何,总让我对原本的生活更加充满了动力。
这部电影按名字看是纯粉丝向性质的电影。什么叫纯粉丝向性质电影?就是这部电影完全是针对特定人群的,比如玩家,如果是对这部电影涉及的相关背景元素没有去接触了解过,看的时候可能会觉得生涩、无聊。但这部《最终幻想14:光之老爸》却不是,我就不是个最终幻想系列的粉丝,但这并不影响我对该片的观赏。
02
该剧讲述的是工作狂岩本晓(吉田钢太郎饰)是个含蓄寡言,为养家日夜劳碌,冷落儿子光生(坂口健太郎饰)的人,某天原本是已经升职为总经理的他却意外的辞职,做为儿子的光生对此觉得疑惑,并下决心要找出父亲的辞职原因。
由于小时候有和老爸一起玩最终幻想的经历,加上自己本身在玩《最终幻想14》这款游戏的原因,想到平时父子俩难于沟通。
于是计划先让老爸入手玩这款游戏。然后等爸爸开始玩后再以游戏中的角色身份去创造偶遇并与之认识相互结伴去打怪,这个计划称为<光之父亲计划>。
刚开始玩游戏时,主角的老爸由于对游戏一窍不通,所以在玩的过程中闹出不少的笑话来。
但同时通过游戏,主角发现游戏中的老爸反而不像现实生活中的老爸那么严谨拘束,多了不少的幽默感。比如刚开始玩的时候,老爸去挑战等级比自身高的怪物,主角去救他后,在第二次见面时,老爸一开始居然说不认识主角,直言要离开不想多与之交谈。
但走开还没3秒后就又回来了,原来刚才是在装傻装失忆。
随着游戏的不断接触,主角老爸是越玩越嗨。甚至在主角没空玩游戏的那段时间来,还来了个多角色变化,而且还能与工会的成员打成一片,非常好相处。完全超出主角的预想。
除了在游戏中和主角是战友外,主角老爸有时也充当一个老师教导的角色。当主角正在困扰自己公司的大客户在广告策划方面挑出给出的难题时,主角老爸给予了关键性的指点:表达出你对客户产品的爱,很重要。即使小公司,计划有热诚都能打动人。
凭着老爸的指点,主角终于在激烈的广告策划角逐中获胜,以热诚打动客户。
主角除了在游戏中和老爸沟通游戏剧本内容外,也会借此平台和老爸沟通生活中遇到的事情,有时还是个开导老爸的角色。比如主角妹妹找了个当搞笑艺人的男朋友,老爸对此很生气,在和主角去打怪发泄后跟主角说起这件事情后,主角劝导老爸让其多去了解下对方再做判断。
在去了女儿男友工作的地方后,对其了解后,终于肯定了女儿的男友。
和女儿达成了和解。
随着主角老爸对游戏的不断深入,父子俩决定去挑战游戏中一个比较难搞定的角色——双塔尼亚。
对于这场战役,老爸明显非常认真。为了不拖累队友,特意向儿子请教作战方法。
还和儿子一同观看游戏视频做研究,连主角的妹妹都觉得这是两人难得在一起的时刻。
就在快开始战斗前的一刻,父亲居然倒下去了。此时,主角和其他家里人才得知父亲患上了重病。
当主角进入病房要看父亲时,却发现父亲不见了。赶紧去四处寻找。
在四处搜寻不到的情况下,此时一起玩FF14的同事打电话给主角,告知主角,其老爸上线并且很兴奋。
原来老爸跑去了游戏网吧,为了和老爸完成挑战双塔利亚,主角也赶紧上线会合其他队友以及老爸前去挑战。
一群人经过激烈的战斗最终完成挑战。
完成游戏后的主角老爸跟儿子在游戏里坦言,他觉得失去了工作,失去了一切。除了工作养家,他还能有什么角色呢?他想和家人修补关系,但事到如今,还可以做什么?他也不知道,他觉得我失去了生存意义,活在人生谷底。但是和大家一起打机时,他好像回到和儿子一起打机的时光,觉得非常平安。知道世上还有开心的事,自己还有容身之处。他终于得到了和病魔作战的勇气。听完老爸这一番后后,儿子也在游戏里告知自己的真实身份,并鼓励父亲加油。
第二天父亲就前往医院进行手术。并且手术的结果成功。 最后主角因工作关系前往国外工作,但父子俩并未因此而产生隔阂。通过FF14这次大挑战后,他们之间不再有沟通交流的困难。
03这部电影,与其说是FF14的广告电影或者宣传片,倒不如说是部温馨亲情片。虽然剧情套路是典型的日式鸡汤,但这不阻碍观众欣赏。谁说游戏就只有娱乐功能?
能和家里人一起打游戏是件温馨幸福的事情,虚拟与现实互动,人和人之间的交流,尤其是家里人之间的交流,彼此放下身段来交流会更加的轻松,更加的无隔阂。这世界最远的距离不是人与人之间的距离,而是心与心之间的距离。 对于该片中,儿子选用女性角色这个剧情安排,我觉得没啥不妥,有人说这是在利用女性角色勾引老爸。我觉得这有点扯了,有些男性玩家在刚开始选择游戏角色时,就是喜欢女性角色。因为有些特殊技能是女性角色才有。就以我来说,我打暗黑破坏神2这款游戏时,我就选择女巫这个角色,为啥?因为这个角色的冰魔法是我喜欢用的技能,在最早期的版本中能够有远程攻击技能也就只有女巫,所以我选择她。
电影中父亲为了通关游戏而去查阅攻略,为了能够顺利打败大BOSS而进行相应的个人训练,以及通过组队来一起挑战BOSS,这些情节。只要你是个玩家,以及有这方面的相关经历和回忆,哪怕只是曾经的,就一定会被这部电影所打动。
最后送上本剧中我个人觉得最经典的台词:我以为这不过是个游戏,没想到能这样子改变心情。这世界还有很多我们未知的东西,可以和很多人相遇和结识。
作为多年的MMORPG玩家,代入感十分强烈,爸爸生疏的操作也是笑点不断,电影也体现了日本影片一贯的真实向风格。但剧情有些地方有bug,看预告片时立下的一定要被感动哭的flag也没有达成。不过看到影片中爸爸通过游戏敞开心扉的样子,真的好想和自己的爸爸妈妈一起在虚拟世界遨游啊。
p.s. 这真的不是ff14硬广吗(狗头)
落笔之时正好刚完成了B站迎新晚会的研究课题,本着游戏从业者&影迷这两种身份,同时也出于对故事背后的好奇,结合行业信息作了些调查分析,整理并分享。
※文中调查部分均摘自Wiki,如有错误欢迎指出
1、《光之老爸》电影是如何诞生的?
电影的故事起源于一名昵称为“Maidy(マイディー)”的玩家在自己博客“一击确杀SS日记(一撃確殺SS日記)”上连载的博文。文章讲述自己通过《FFXIV》、对年过60的游戏宅父亲表达孝敬之心的故事。电影中出现的“光之老爸”计划,正是原事件主角“Maidy”履行孝行时起的作战名。
一经公开后瞬间成为话题,如今“Maidy”博客访问数已超过300万。之后也就是我们知道的小说化、日剧和电影等创作。
2、为什么这个故事会如此受到好评?
故事在情感内涵上迎合群众是我觉得最为出彩,是因为利用了两个维度的“次元”和“时间”切入叙事。
两个次元——
《光之老爸》和其他游戏周边影视作品最不同的地方在于,剧情将三次元(现实)和二次元(游戏)这两个舞台用一个故事编织起来。这点让我看完电影马上想到一部15年前的日剧——《电车男》。两者都是通过虚拟世界的力量解决现实难题,在二次元收获三次元的爱情/亲情,让游戏/SNS成为真正意义上的现实延伸。
在欲望淡化、丧失的现实社会,跨越次元壁的真情实感总是昙花一现,也正因为这种故事的 游离特性显得是如此理想而大胆。事实证明,在15年前受到爱戴的故事如奇迹一般璀璨、现在依然能打动人心。
电影捕捉到“互联网社交的时代”共性,并用银幕中父子的交叉互动和观众产生强烈共鸣。
两个时代——
相信不少85后都有过这样的童年…百般讨饶下家里新增了一台红白机(有的是父母自己也想玩),和父母一起攻略《俄罗斯方块》、熟背《魂斗罗》的30命秘籍、传教《街头霸王》的必杀技招法,似乎不知不觉地红白机就成为那几个寒暑假里一家子的快乐源泉。游戏机在当时象征着一种时代文化标签、代表时尚轻奢的家庭娱乐,不仅如此,它更是联系家人亲密无间、挑战崭新目标的枢纽。“电子娱乐萌发的时代”里,我们和那时还年轻的父母,有过太多“共同语言”。
在儿时回忆的段落,电影利用不同滤镜和极简的对白,着重衬托工作狂父亲投入游戏的反差,唤醒共鸣、直击内心。
3、精妙CMD,为《FFXIV》作出的商业化贡献有哪些?
其实这里想说的并不是电影的商业化元素有多密集,而是有多巧妙这个主题。
电影结构上最为大胆之处,就是大幅游戏的实录画面、直接用游戏角色表达人物在游戏中的交集,观众看到的是游戏角色,但不用多久就接受了这个设定,会忘记在那讲话的虚拟形象的动作是程序或脚本、而是一个灵魂真实的情感表达。这一举措即契合游戏主题渲染,又为电影在同类题材对比时增添一道异色光彩的风景线。
角色们的每个动作都来自于《FFXIV》的角色表情动作,有些动作看似笨拙喜感,用在表达夸张效果(诸如光的情绪爆发、父亲的憨气等)方面,明显比真人演技更生动。附带一提,影片中我们所见到的“Maidy”的角色动作,其实全部来自于原作者的亲自操纵。原作本人作为“角色演员(キャラクタアクター)”的加入,把虚拟形象所代表的《FFXIV》本身跳出形式,真正意义参与到故事里去。
“明目张胆”地往电影里塞商业元素不是所有电影都能做到。由于故事本身建立在游戏的虚拟舞台“艾欧泽亚”,加上光生《FF》厨的设定,按理说、所有品牌植入都会顺理成章,但即便是如此得天独厚的设定优势,《光之老爸》电影中的植入并没有让人觉得厌烦的程度,不如说真的很少。光生的卧室种镜头带过摆在桌上的陆行鸟、女同事初次体验《FFXIV》的浮夸演技之外,并没有任何露骨的“广告植入”。
不仅如此,为了通俗化的打磨,电影克制了《FFXIV》专用名词的使用(乃至游戏相关的知识都加了贴心的“注解”),没玩过MMO的老少都可以读懂。
在写影评前我翻到过一篇日本《FFXIV》玩家的博文,他带这自己的母亲一起看了电影,看完后两人泪流满面(其实我看完也是哭的)。
在这个故事里,IP只是孕育剧情的土壤、催化羁绊的介质,角色的情感才是永恒的主题。细节工艺方面,刻意回避过多商业元素是种逆潮流,亦能感受到制片的“大度”,和想讲一个好故事的初心。
4、勇斩荆棘,史克威尔和他的电影成长史
对游戏行业稍有研究的用户都知道,作为一线游戏开发商兼版权大厂,史克威尔对于挑战电影这门新技艺不屈不挠,一度因此陷入破产危机。“不会作电影的版权方,不是好游戏公司”用来形容最合适的不止暴雪,同样适合史克威尔。
我们见证了《灵魂深处》的惨遭痛批,看到《降临之子》的貌离神合,以及经历两次失败后,《王者之剑》的市场契合。
这家公司积累的电影工艺在不断摸索中积累了远超同行的经验。原创故事(灵魂深处)→硬核周边(降临之子)→影游联动(王者之剑)。如果说之前3部都是在《最终幻想》的载体框架内探索,那么这次从“世界里”到“世界外”,是《光之老爸》相比之前作品最根本的不同。或许这也是史克威尔的一次自我认知的革新:《最终幻想》这一IP系列要进入更多人的视野,终究得跳脱出游戏世界的皮囊,切合“真实世界”讲故事。
至今,我们可以看到史克威尔依然在和自己过去“写实CG电影必败”的诅咒抗争。相信不懈挑战必将开花结果,而即将到来的成功也是用长期实践和失败经验换取的,企业应得的荣耀。
5、展望未来,电影对游戏市场会有什么影响?
现今消费者的新鲜感总是转瞬即逝,就拿豆友们来说,又有多少人还会给单纯的漫改电影好评呢?“出海”成为重要营收环节的日本商业片中,又有多少能突破日本本土的票房大关呢?
从史克威尔最近的两部作品(《勇者斗恶龙》和《光之老爸》)以及欧美的先锋们来看,由动漫游戏改编的IP影视作品即将(或正在)发生巨变。自我品牌营销的影视作品中,不乏越来越多脱离暴力买量和IP垂直营销的内容。
另一边、从成本角度看,同质化现象本身就是促进用户情怀消耗、加速IP贬值的祸首,而新生IP又无法急速跟近的当下,用户愈发挑剔“差异化”、追求“内容诚信”,依赖流量操作的运作成本正朝着高昂和ROI低下的劣化趋势奔走。
回到这部电影上来,如果用“一款游戏的大型广告”的视角去观察,无论是官方有意为之还是纯粹故事性的人气推动,《光之老爸》都达到了游戏题材电影在形式和内容上的突破;精准的痛点把握将对于《FFXIV》的向往、如新生的血液般注入每个观众体内,革新意义不言而喻。
放眼望去,二次元文化在巩固自身生态圈的同时,也在不停地更新概念诠释并输出。无论是B站或《电车男》、让一种小众“文化”成为值得我们自豪的“个性”,能向周围人大胆说出自己的兴趣是“破圈”的最高境界,而电影正是民众以最短时间接受一件新鲜事物的最好媒介。
不妨假设,如果每一部IP都能领悟《光之老爸》的精髓,像本片一样抓住玩家故事、诞生记、以及其他潜在的新元素,不难预见未来的IP电影将引领一股独特的潮流,成为电影产业文化中、不可或缺的“生存选择”。
电影里主角和父亲解开了彼此的心结,在游戏里一起战斗,更是拥有了永远不会背叛的伙伴。我眼含泪水却又欢笑着看完了故事的结尾。
曾几何时,我也是个网瘾问题少女。在大学毕业前夕沉迷于一款网游,带我入坑的室友很快就不玩了,我却一个人跌跌撞撞的玩了起来。那时候对周围的同学羞于启齿,遇见难以攻略的就去求助贴吧。无数个白天夜晚,我泡在网吧。现实中的我一事无成,没有朋友,对未来该去向何处也愈加迷茫。像潮水一样涌来的孤独将我淹没,在我就要窒息的时候,仿佛抓住了一根救命稻草。
时间往后走了半年,我找到了工作。这期间因为工作没有经常上线,第一个月的工资就犒劳自己买了个笔记本电脑。再次沉迷于游戏中,不知是出于什么心态。慢慢的,在游戏里认识了很多朋友,我非常地活跃开朗,好像大家都围着我转,与现实中阴沉内向的我完全不同。无法诉诸于他人的痛苦烦恼,对着游戏里的伙伴就能轻易的说出口。在圣诞节甚至我的生日那天,我也同样在游戏里度过。我好像快要分裂成两个人一样矛盾,两种不同的性格情绪在我体内撕扯。网络世界里的我与现实生活中的我,究竟哪个才是真实的?我该怎么样平衡这两种状态下的自我。我越来越厌倦每天关机下线的时候,恨不得不工作不吃饭一头扎在游戏里。
造成这样的情况有很多原因,最主要是在我自己。就这样持续了快两年,直到后来遇到了我的先生。他陪我一起解开心结,一起走过这个陌生城市的大街小巷。带我认识他的朋友们,也曾在我痛哭的时候抱紧安慰我。
感谢游戏曾在最迷茫的时候陪伴着我,只是现在没办法再像以前有那么多时间分给你啦,所以在这里暂且挥别。
附一张游戏人物的截图吧,弃坑的前几个小时,走遍了很多地图看风景,最后停在了我最喜欢的地方。希望有哪一天上线的时候,能沐浴着温暖的阳光,看到满天纷飞的花瓣。
日本电影有套路。
只要是家庭关系题材的,常规都会出现“父子”“父女”的问题,通常都是工作造成的,个别是个人性格有问题,而这个问题往往是对家庭关系的忽视造成的。而解决这个问题的方法就是投资方的“广告产品”了。
我记得我看的日剧中,有一集女主是开发某种产品的,最终是亲爹给与了关键性的技术改革,还有一个是推销什么吃的来着的,经过调查,食物的购买者都是上了年纪的人,而年轻人对这个食物根本不鸟。主人公的长辈谁喜欢打门球来着,于是女主就建议前辈投广告给门球杂志,果然大获成功。
到了游戏电影系列,
那么就是 玩游戏 来解决问题。
家庭问题进入游戏里,日本家庭最大的隔阂“家庭阶级”问题,就变了。游戏里爹不是爹,妈不是妈。你工作七十年,打boss站位不好照样被人卷。
至少在游戏里,大家好像是平等的。当然这个平等是虚妄的。
“父权”的巨大优势被拉平之后,父子有了沟通的可能性。
但是光是这样不行,父亲必须发自内心的热爱这个游戏,才能忍受在游戏里被骂。
然后父子内心还是有问题,毕竟再正常交流,私底下长辈还是有架子的。
长辈吃了那么多盐,脸面不要的跟儿子打游戏,被儿子训得跟孙子一样,两人还能和解?不一定吧。
那么需要一个契机,这个契机的选择不多,不是车祸就是绝症……
这日剧套路老实来说并不新鲜,毕竟从《东京爱情故事》就开始的催泪梗,虽然出口了韩国,但日本用起来也不生疏呀!
公式为:
家庭题材+产品互动+绝症/车祸的拼死和解+生离死别or大团圆=日本家庭关系片(广告投资或是游戏投资)
但是这种和解不仅仅在日本,在东亚社会来说,基本也是幻象。
父权不是靠打游戏瓦解的,父子和解也不是靠绝症来解决的。
两人,不论身份地位,和解都是来自交流。
东亚文化的继承文化如此严重,以至于父债子偿,负罪子偿,一人完蛋全家吃土。
而父子间的理解从来都是靠某种意义上,父子合谋,共同对抗宗族、社会来获得的。因为如果父子不能齐心,那不论是经济利益还是政治利益,都很难争取到。
日本先一步进入资本主义社会,先一步打散宗族和地域,把农民赶进工厂,将最基本的劳动力单位从宗族、家庭,缩小到了个人,到战后更是将个人的所有时间榨干,从而形成了比中国更惨的家庭关系形态。爹是钱包,妈是奶妈,雇不起用人,老人也要上班。交流被减少了。
中国还没到这种地狱状态。
因为我们的工业化生产到改开之后才开始,但是我们有了这个趋势,不过很幸运也很不幸,计划生育、教育产业化和房地产价格飞涨有效的打乱了这个发展。
六个钱包才能买房。
但是想要获得六个钱包,其中四个都是长辈的。
想要让他们掏出所有积蓄,需要多少沟通交流,而且单纯从利益来看,单独是你能够张嘴提这个话题,孝顺、养老、医疗种种都是不可避免的交流话题,而且!而且!你必须要从大学或是大学毕业开始,就活的像样,就开始孝顺、沟通、处理好家庭关系。
在买房结婚两件事之后,生育和教育又是两块必须跟老人合作 ,六个脑袋才能解决的事情。
这样的交流密度是某些国家的人无法想象的。但交流的题材非常硬核,也不是日本幻想能够理解的了。
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看了最新的新闻,故事原型和作者身患大肠癌,应该只剩1年左右的时间了,祝他战胜病魔。他身上发生的事情(剧情),在日本绝对不算多…不然也不会拍剧… 但是这么年轻就绝症,确实为他难过。
追加2,该书作者已经去世,一路走好。
作为一个出门买菜都要用耳机塞住耳朵的人,我很能理解影片中人与人之间的隔阂,并不是清高或者孤傲,只是不知道如何开口。对陌生人如此,对家人亦如此。这些年间,不知不觉自己设置的安全距离,使自己越来越难与其他人建立联系,我和这个世界似乎都在等一个契机,哪怕是找一个理由重新连在一起。
日本电影的一个让人着迷的地方在于,他可以很细心的去描述一件生活中的小事,然后使人被感动。这种细微情感的触动,对于身处于世间的我而言,是一种慰藉,也是一种幻想。不同于完全的写实,撇开了很多生活中的琐碎与苟且,让人感到温暖:佐藤隆太饰演的 老同事,即使是自己想要谋取海外的职位,也会很认真的肯定晚辈的能力;坂口健太郎也用自己的经历来讲述出对产品的爱 “即使不会做饭的人,也可以通过此来表达自己的心意”; 吉田钢太郎 饰演的老爸也会偷偷的去女儿男友的剧场去 考察男友对于喜剧艺人事业的热爱。
很多时候我或者和我一样的人,都很反感纯粹的语言交流,因为这个世界教会了我,很多时候大家都只是逢场作戏,哪怕是面对父母的沟通,也会有种天然的抵触,“你没经历过我所面对的事情,你凭什么教我怎么作”。不知来龙去脉的指导让我觉得在父母眼里我始终是个小孩子,他们可以通过自己的人生经验来很轻松的解决我所面对的问题,可是并不能。。。这也是现代社会中家长和孩子之间隔阂的根源。“你们 不懂我”。。。我很理解男主和男主爸爸之间有些夸张的尴尬和寡言。因为我也是这样。可惜我没有这样一个契机通过和父亲共同经历一件事情,共同完成一件挑战来转换父子到朋友的关系。永远没有了。
日本的文化,使得游戏更容易的被大众所接受和认同,作为任天堂和索尼的发源地,游戏不仅仅是打发时间的工具或者中国式家长的“玩物丧志“,它也可以让人成长或者与人一起成长。很欣慰的是,越来越多的人认识到这一点,所以和动漫一样,有了一群可爱的二次元们。如今这群可爱的二次元也正在成为我们这个社会的中流砥柱。
我一直有种感觉,在旅途中,我更能和陌生人交友聊天,因为有了共同的经历所以应该更容易卸下心防,也有了共同的回忆。很多魔兽世界的玩家在游戏中相识,在生活中相知,我以为这是非常浪漫的一件事。当代每个人都身处于自身的枷锁,如果能与他人在共同的兴趣中相识 那是一件多么奇妙的感觉。很羡慕男主在游戏中有一群可以陪伴聊天 打怪的朋友。这比现实中的朋友更容易敞开心扉,也更容易让人感动。
很庆幸在新年的第一天看了这部电影(我在美国),希望在新的一年里,可以敞开心扉,和世界上更多有趣的人建立联系。捕捉到生活中的小确幸和人与人之间的温暖。希望一直能被感动着,永远年轻,永远热泪盈眶。
游戏衍生出的家庭故事,有什么不是一个回合能解决的,如果不能就两个回合,再不能就换个游戏。游戏衍生出的家庭故事,有什么不是一个回合能解决的,如果不能就两个回合,再不能就换个游戏。游戏衍生出的家庭故事,有什么不是一个回合能解决的,如果不能就两个回合,再不能就换个游戏。游戏衍生出的家庭故事,有什么不是一个回合能解决的,如果不能就两个回合,再不能就换个游戏。
「一起玩吧。」
玩家电影中不是太尬的那种
呜呜呜呜maidy桑mayday好像妹妹是剧场版原创的原来是广告公司的啊 跟着maidy学演讲技巧 茶泡饭让不会做饭的人也有了表达自己感情的机会妈耶我都想去吃一碗了indy桑依旧风骚w哈哈哈哈哈哈哈草,看见女婿的猥琐眯缝眼想到马婷婷 bgm们啊啊啊啊啊 为什么爸爸被送进医院用永远的离别啊 爸爸在网吧准备打双塔尼亚的bgm是库尔扎斯中央高地的坂口健太郎和78比更阴沉 而吉田钢太郎比大杉涟更严肃 妈妈好像是同一个?佐间可爱~是终极约会呜呜呜呜双塔尼亚啊 原来是巴哈姆特迷宫的 正好武僧重做了 有空用武僧打好了辛苦啦✨
街机也好,网游也好,游戏真的可以拉近人与人之间的距离。不会打游戏的社恐哭了
人与人之间生分或亲近,语言起着太重要的决定性作用。丧失了交流习惯的父子,总算能够通过游戏重拾沟通的能力。故事走向不难猜测,难以预估却带来惊喜的是游戏那种二次元属性,能叫父亲在游戏里外的反差生发出许多萌点与笑点。喜欢他们同心协力打怪的燃,只是父子俩那种试探与相处,竟然冒出一丝初恋的心乱如麻是怎么回事!佐藤龙太简直就是王宝强,山本舞香和小光生扮演者多少有点马思纯和蔡少芬的意思。三星半。@HIIFF,20191204
就是一个超级广告而已,剧情更是套路十足。但刚刚再次当爹看此片,还是有点小感动的。今天是儿子出生的第九天,不知道以后我们会有怎样的父子关系?
本来讲游戏的可以加分的,但是这个片子拍得太机械了,而且对网游的理解还停留在10年前
影片运用日式最温暖的色调,讲诉了不善言辞的父子运用游戏沟通的暖心故事。以前玩过RPG,我也是比较容易上瘾的类型,打起来不分昼夜,游戏有个能逃避现实的虚拟世界,朋友、冒险、挑战、趣味。。可是人还是要活在现实中,所以后来戒了。PS:真怕儿子运用女性角色,又不公布身份,太善解人意,父亲的角色会网恋^0^。
对不起 我玩的是假游戏 em言归正传 的确很有趣吖 要是父辈打游戏 大概是这个样子8 很合日本人胃口的电影 来自四面八方的笑声不断 看完方便小情侣(碎碎念) 你觉得怎么样 很好看吖 ps.游戏里女角色都是男的注册 男角色都是女孩子注册 em 確かに 下周n1 至少听力会高分过吧 更有信心 不奶了 打住
其实思路还是不错的,父子情也是特别能打动我的情感关系。东方的父子情是最纠结、最不懂表达的一种情感了。不过,这个还是有点太广告了,有点冲淡了这个情感。
老爸已死,不语评价!
非常非常非常感动又有趣。原来的短篇日剧版在感动的同时更多还是给人FF14宣传片的印象,电影版面向普通观众全面升级,虚拟与现实交错之间重新演绎了这个表达方式独特的亲情故事。偷偷观察到周围的宅男邻座全都小心翼翼地哭了,各自一定有被戳到的点吧。无论是父子通过游戏这个媒介互相理解释然的过程,还是在随便哪款游戏中和队友一起合作突破难关的体验,只要你曾有过相关的经历和回忆,就一定会被打动。
这个立意与开篇很容易让人觉得生硬+狗血+中二,但随着老爹建号逐渐沉迷,网游与网络带来的那种私密感与归属感,使接下来剧情与情感的展开如此的自然真实与流畅,“战友”与“成就感”这两个网游的关键词在这里得到了最好的发挥与利用。这一切发生在老父亲与儿子身上,这分感动也就顺理成章。
老爹演出了一丝可爱,剧情整体变得更加紧凑了,新加的妹妹相关的剧情也没有对整体造成太大影响,反而增添了不少深度。虽然剧情和电视剧版差不多,但获得的感动依旧很多。最后结尾稍微有了一点小变化,更显出了父子之间的亲情。这世上最远的永远不是你和我之间的距离,而是心与心之间的距离。
捏的金发猫耳nicebody美少女avatar也太感人了,而且想到中之人是健太郎和南酱快兴奋的晕厥。不善言辞的父亲形象很典型了,即使是非FF玩家也能从亲情线中获得共感,受众面比想象中的广许多的电影。
内核很套路,只是套上一个游戏外衣。问题是,老头子有几个打游戏能达到这种地步的,
演技和剧情节奏整体比剧版舒服,但是游戏画面依然是拖后腿的部分,演出手法浮夸
不喜欢鸡汤,老爹想要搞好家庭关系,只有绝症一条路了?
震惊!父亲退休沉迷网游,儿子用女号去撩老爹;要是剧情走向是父亲向儿表白就神作了。
太难看了吧,困得要死